AI update】的更多相关文章

1, labeling工具 - 测试完成 使用fiji + Alps_Labeling_Tool.ijm 做labeling 生成的文件可以使用python读取 2,training -未开始 使用tensor flow model: Uolo SSD mobile-net Mask rnn…
Sepefeets's update to botmaker's Silverfish AI This AI is a Custom Class for Hearthranger and Hearthbuddy which intends to simulate all possible turn actions and select the best. Official Threads: http://www.hearthranger.com/forum/yaf_postst7352_Sepe…
第1篇 概述 第1章 架构,性能和游戏 (已看) 第2篇 再探设计模式 第2章 命令模式 (已看) 第3章 享元模式 (已看) 第4章 观察者模式 (已看) 第5章 原型模式 (已看) 第6章 单例模式 (已看) 第7章 状态模式 (已看) 第3篇 序列型模式 第8章 双缓冲 (已看) 第9章 游戏循环 (已看) 第10章 更新方法 (已看) 第4篇 行为型模式 第11章 字节码 (已看) 第12章 子类沙盒 (已看) 第13章 类型对象 (已看) 第5篇 解耦型模式 第14章 组件模式 (已看…
游戏启示录 关于Update的相关问题 这里说的Update是指的游戏的主循环.一般情况下.为了程序的方便控制我们一般只会有一个主循环.所有的游戏逻辑都会在这一个循环中完成.(额,其实这么做有点浪费.因为毕竟现在的电脑都是多核的.这么做了之后.其实只是利用了其中一个核心而已.不过这个并不是我们讨论的重点.) 起因 我非常喜欢火影.里边的打斗场景做的非常不错.特别是佩恩VS九尾那段.名人九尾化之后,放出了能量弹幕而佩恩释放出了小规模的神罗天征.形成了能量屏障,将九尾的弹幕屏蔽在外.我想在我们的游戏…
诶呀~又没有更新微博,去拔牙了,疼死了,休息了几天过来接着写代码~ 首先是Base.写了一个框架,照别人扒的. Base分三部分,AILocomotion(AI移动),Steering(行为基类),Vehicle(角色模型基类) 首先是Steering /// <summary> /// 角色行为基类 /// </summary> public class Steering : MonoBehaviour { /// <summary> /// 操控权重 /// <…
Range Update Query 数列 A = {a0,a1 ,...,an−1} に対し.次の2つの操作を行うプログラムを作成せよ. update(s,t,x): as,as+1,...,at をxに変更する. find(i): ai の値を出力する. ただし.ai (i=0,1,...,n−1)は.231-1で初期化されているものとする. 入力 n q query1 query2 : queryq 1行目にAの要素数n, クエリの数qが与えられる.続くq行にi 番目のクエリ queryi…
在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法. 这里感谢MOMO等大神. 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置. 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测. 2.地图分块范围检测. 这两种处理方式适用于不同的游戏. 再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内. 如下图 在图中, 玩家的位置与怪物的位置会成一个向量.设为V1 怪物的朝向也是一个向量.设为V2 如果怪物能看到6…
Behavior Selection Algorithms An Overview Michael Dawe, Steve Gargolinski, Luke Dicken, Troy Humphreys, and Dave Mark 翻译:TraceYang,钱康来 4.1 介绍     当家用机玩家对他们购买的游戏要求更高的时候,为游戏编写AI系统变得越来越难了.同时,一些移动平台的小游戏也突然开始活跃了,这使得让AI程序员知道如何在短时间内获得最佳的行为变得重要起来.     即使是强力的…
用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处. 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20, 0.1, 20),Tag设置为Floor 创建一个Capsule,命名为Player,Tag设置为Player,添加一个简单的Player脚本控制…
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果.除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应.可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的. 随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生.玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏.也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩家主动沟通.这样才能使游戏更加生动,虚拟的环境显得更加真实.…
前言: 08年的时候, 写过一个台球游戏, 用的是java, 不过代码真的是用传说中的神器notepad写的(你信吗? 其实是用GVIM写的, ^_^), 很多类都在同一java文件中编写. 可见当时的JAVA水平真的不咋地, 时过进迁, 还是一样的不咋地. 这边是当时的CSDN下载链接: java(台球游戏), 实现比较简单. 后来写过一个版本, 比这个要强大许多, 可惜源码丢失了. 效果展示入下图所示: 本文想讲述下台球游戏中核心算法的实现, 以及游戏AI的设计技巧. 当然自己也有个小愿望,…
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色:  有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体) 2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出…
background_image_filename = 'blackground.png' black_mouse_image_filename = 'black.png' white_mouse_image_filename = 'white.png' restart_icon_filename='restart.png' pingju_icon_filename='pingju.jpg' win_icon_filename='win.jpg' lose_icon_filename='lose…
在上篇我们完成了子弹和地图碰撞的检测,在这篇我们将完成敌方坦克AI的编写. 具体思路是屏幕中保持有四个敌方坦克,然后坦克随机方向运动,并且子弹消失后1秒发射一次 1.我们新建一个敌方坦克的AI类来控制地方坦克AI行为: static const char* enemyTankType[] = { "normalU.png", "speedU.png", "armor1U.png" }; class EnemyAI { public: EnemyA…
动人的DL我们有六个月的时间,积累了一定的经验,实验,也DL有了一些自己的想法和理解.曾经想扩大和加深DL相关方面的一些知识. 然后看到了一个MIT按有关的对出版物DL图书http://www.iro.umontreal.ca/~bengioy/dlbook/,所以就有了读一下这本书然后做点笔记攒点知识量的念头.这一系列的博客将是笔记型的,有什么写的不好之处还望广大博友见谅,也欢迎各位同行能指点一二. 这是本书的第一章,下面是个人感觉蛮重要的一些点: logistic regression ca…
转自:http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47658673 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标.一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的中心到跟踪者的中心所定义的方向矢量靠拢.如图所示: 这个算法的基本思路是这样的:假设AI控制的对象即追踪者有如下属性 1.Position:(tracker.x,tracker.y) 2.Velocity…
转自http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47451063 尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作——完全随机.下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响应的处理.作为例子,这里选择了追踪算法.追踪AI考虑到跟踪目标的位置,然后改变AI对象的轨道好让它移向被追踪的对象. 追踪可以是将方向矢量直接指向目标,或者采用跟真实的模型,使得物体像导弹那样行动. 本文将的就是第一种,直接矢量追…
这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性 其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来. grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商.也就是小兵智商.碰到就打 逃也要追着打 distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打 其他三个不解释,都能理解 private Transform otherTransforms;//碰撞对方 private bool track = true;//是否 可以 追踪 priva…
三类子弹的设计 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : AssembleModel { private Hashtable table; private Transform target; void Start() { table = new Hashtable(); target = Spawner("Target");//单个创建 } void Update() { //方向 Vector3 mo…
完整被动技能代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : MonoBehaviour { private Hashtable table; void Start() { table = new Hashtable(); } void Update() { } //离开碰撞 void OnTriggerExit(Collider other) { //如果消失 if (other.transform.name =…
以下内容来源于一次部门内部的分享,主要针对AI初学者,介绍包括CNN.Deep Q Network以及TensorFlow平台等内容.由于笔者并非深度学习算法研究者,因此以下更多从应用的角度对整个系统进行介绍,而不会进行详细的公式推导. ** 关于Flappy Bird ** Flappy Bird(非官方译名:笨鸟先飞)是一款2013年鸟飞类游戏,由越南河内独立游戏开发者阮哈东(Dong Nguyen)开发,另一个独立游戏开发商GEARS Studios发布.-- 以上内来自<维基百科> F…
接上一节内容:cocos2dx - tmx地图分层移动处理 本节怪物及简单AI实现 一.怪物 同cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画 里创建的CPlalyer一样,新建一个CMonster类,也可以提出一个公共基类IEntity,为了以后扩展其他类型的实体做准备. 这里怪物还要有一个AI的实体类CAIModule类. 相对玩家主要添加以下: //init方法中添加如下 m_pAIModule = CAIModule::create(); this->addChild(m_pAIMod…
嗯,今天接着来搞五子棋,从五子棋开始给小伙伴们聊AI. 昨天晚上我们已经实现了一个五子棋的逻辑部分,其实讲道理,有个规则在,可以开始搞AI了,但是考虑到不够直观,我们还是顺带先把五子棋的UI也先搞出来.所以今天咱们搞UI. 逻辑部分在这里:[深度学习]实现一个博弈型的AI,从五子棋开始(1) 小伙伴:啥?再次省去吐槽一万字,说好的讲深度学习在哪儿,说好的强化学习在哪儿,今天又是五子棋…… 我:是五子棋,AI不能缺场景啊,没有场景谈AI就是空谈,是得先有个棋啊.再说了,虽说之前搞了个逻辑,至少搞个…
1. 学习了一下 AI 五子棋,顺手改作 19 路的棋盘,便于围棋通用.render.py 主要修改如下: # 常量部分: IMAGE_PATH = 'img/' StoneSize = 32 WIDTH = 650 HEIGHT = 732 ColSize = 33 RowSize = 34.44 H_Pad = (HEIGHT- RowSize * 19) / 2 + (RowSize - StoneSize) / 2 + 1 W_Pad = (WIDTH - ColSize * 19) /…
1.背景 a.鹅厂近期发布了自己的AI api,包括身份证ocr.名片ocr.文本分析等一堆API,因为前期项目用到图形OCR,遂实现试用了一下,发现准确率还不错,放出来给大家共享一下. b.基于python3,跟python2还是有些区别. c.特别需要提到的就是签名生成这块,鹅厂的api说明里写的比较简单,一开始在sign的生成(https://ai.qq.com/doc/auth.shtml)上卡了好几天,后来加的官方群,咨询之后才解决. 2.签名算法 不够150字,那就正好把签名算法这块…
目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? 自治智能体 群体智能 感知 状态机(重要) 行为树(重要) 寻路/搜索/规划(重要) 黑板 模糊逻辑(不常用) 杂项技巧 脚本驱动(重要) 机器学习(有潜力) 游戏AI 基本设计 感知 决策 行为 小结 参考 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 但是值得注意的是,但是游戏AI与理论研究的AI那些有所不同.…
前言: 上一篇博文已经介绍了Unity ml-agents的环境配置(https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10629963.html)了. 个人建议先敲demo再摸清概念比较容易上手.因此本文先提供一个demo示例,再提供概念相关. 本次示例:训练一个能追踪小球的游戏AI 1.新建一个Unity项目 并将之前下载的ml-agents项目UnitySDK目录下的Assets和ProjectSettings导入(复制覆盖)进新建的Unity项目 2.进入Unit…
一.腾讯AI开放平台 https://ai.qq.com/ 二.腾讯AI平台支持的功能 三.签名机制 1.计算步骤 用于计算签名的参数在不同接口之间会有差异,但算法过程固定如下4个步骤. 1.将<key, value>请求参数对按key进行字典升序排序,得到有序的参数对列表N 2.将列表N中的参数对按URL键值对的格式拼接成字符串,得到字符串T(如:key1=value1&key2=value2),URL键值拼接过程value部分需要URL编码,URL编码算法用大写字母,例如%E8,而…
用户模型简介 知乎 AI 用户模型服务于知乎两亿多用户,主要为首页.推荐.广告.知识服务.想法.关注页等业务场景提供数据和服务, 例如首页个性化 Feed 的召回和排序.相关回答等用到的用户长期兴趣特征,问题路由.回答排序中用到的 TPR「作者创作权威度」,广告定向投放用到的基础属性等. 主要功能 提供的数据和功能主要有: 用户兴趣:长期兴趣.实时兴趣.分类兴趣.话题兴趣.keyword 兴趣.作者创作权威度等, 用户 Embedding 表示:最近邻用户.人群划分.特定用户圈定等, 用户社交属…
Using the latest advancements in AI to predict stock market movements 2019-01-13 21:31:18 This blog is copied from: https://github.com/borisbanushev/stockpredictionai In this notebook I will create a complete process for predicting stock price moveme…