mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos): 參数说明 由第一个參数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个參数upPos向量(或者矩阵) Shader "Sbin/vf35" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f{ float4 pos : POSITION; fl…
旋转.缩放demo C# Code: Shader Code: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />…
Unity内建矩阵类型: M:世界矩阵 V:摄像机矩阵 P:投影矩阵 T :矩阵的转置 IT : 转置的的逆 _Object2World: 模型到世界矩阵 _World2Object:世界到模型矩阵 MVP 矩阵变换:Shader Demo MVP 转置变换:C# demo Matrix4x4 mvp = Camera.main .projectionMatrix * Camera.main .worldToCameraMatrix * transform .localToWorldMatrix…
0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色.纹理.光照等等. 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec3 aColor; layout (location = ) in vec2 aTe…
Vertex Shader 是渲染管道中一个可编程的模块,用于处理独立的顶点.Vertex Shader接收Vertex Attribute Data,由定点数组对象通过渲染指令来生成. Vertex Shader 从顶点流中接收一个顶点,处理后输出到output顶点流.它们必须是1对1的关系. http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Shader…
Everyday Stage3D (一) Everyday Stage3D (二) Triangle Everyday Stage3D (三) AGAL的基本概念 Everyday Stage3D (四) AGAL的数据操作 Everyday Stage3D (五) 流化你的数据 Everyday Stage3D (六) Texture Everyday Stage3D (七) 常量寄存器的使用     总结来说,Stage3D是跟GPU打交道的技术.涉及到几方面的知识: 1.渲染的过程,3d管…
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Properties { _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //固定的一些格式 Tags{&qu…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
之前我们学习了如何声明顶点着色器.如何设置常量寄存器中的常量.接下来我们学习如何写和编译一个顶点着色器程序. 在我们编译一个顶点着色器之前,首先需要写一个. 有17种不同的指令(instruction),它们的句法如下: 1. add 参数:dest,src1,src2 作用:src1+src2 2. dp3 参数:dest,src1,src2 作用:三个分量的点积(three-component dot product).dest.x = dest.y = dest.z = dest.w =…
1.每个Vertex Shader都有用户定义的输入属性,例如:位置,法线向量和纹理坐标等.Vertex Shaders也接收一致变量(uniform variables). uniform variables:一个只读的全局变量是为所有的顶点绘制调用 2.除了用户定义的输入变量,GLSL为每个Vertex定义了一组输入属性(内置变量), in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID:当前被处理的顶点的索引.它是当前顶点在数组中的索引…