Shader之溶解效果的几种实现方法】的更多相关文章

这里通过 “是否丢弃像素”的2种方法,写2个shader,效果是一样的,也提到了,丢弃某个像素的3种方式. 是否丢弃: 1.通过脚本控制shader变量判断当前是否丢弃像素,需要额外脚本: 2.shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素,不需要额外脚本. 丢弃方法: 1.通过clip函数进行丢弃像素: 2.通过discard丢弃像素: 3.通过设置alpha变量为0丢弃像素. 1)DissolveOne.shader通过脚本控制 Shader "Unlit/DissolveOne"…
在写一个登陆界面的时候,设置登录按钮的margin-top时出了问题 先是这么写的 <div style="margin-top:30px"> <a style="float:left">注册</a><a style="float:right">找回密码</a> </div><input type="submit" name=""…
效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失. 代码有注释: Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D)…
方法其实都差不多,就是用两个过滤器,分别处理两个分量 Sobel算子 先说Sobel算子 GX为水平过滤器,GY为垂直过滤器,垂直过滤器就是水平过滤器旋转90度.过滤器为3x3的矩阵,将与图像作平面卷积.如果不存在边则两个点颜色很接近,过滤器返回一个较小的值,否则就可判断出边缘的存在.当前点为中间点 具体计算如下: 求出图像的每一个像素的横向及纵向灰度值通过以下公式结合,来计算该点灰度的大小  本shdaer将G值作为颜色输出 Roberts算子 Roberts算子与之相似过滤器是2x2的矩阵过…
有时候在xml中写的跑马灯效果不滚动:原因有以下 Android系统中TextView实现跑马灯效果,必须具备以下几个条件: 1.android:ellipsize=”marquee” 2.TextView必须单行显示,即内容必须超出TextView大小 3.TextView要获得焦点才能滚动(如果还不行,就要用自定义的TextView控件中重写isFocused()返回true就行[方法代码在下面的AlwaysMarqueeTextView 类],但是遇到新问题就是界面有多个这样的控件显示时当…
什么是水波点击的效果? 下面是几种不同的实现方法的效果图以及实现方法   Video_2016-08-31_003846 如何实现? 方法一 使用官方提供的RippleDrawable类 优点:使用方便,非常漂亮. 缺点:Android5.0以下版本无法使用 步骤: 添加一个普通的 ripple_bg_drawable.xml 背景文件 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <shape xmlns:andr…
pixijs shader 贴图溶解效果教程 我直接贴代码了 没什么好讲解了 稍微有点基础的人应该能看懂 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.appendChild(app.view); // Create background image const background = PIXI.Sprite.from('/moban/bg_grass.jpg'); background.width…
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽.这些都可以用到溶解效果.这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路. 原理 既然想让角色的身体一块块渐渐消失,不妨就让角色身体上相应的部位不进行渲染(或者改成透明,我们这里选择前者).那根据什么来判断身体的哪一部分需要被溶解呢,这时候就需要一张额外的贴图或者利用角色纹理贴图的Alpha通道(本篇选…
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃.被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试.深度写入.透明度测试不需要关闭深度写入. 透明度混合(Alpha Blending):使用当前片元的透…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…