自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序.           接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资…
导出unity场景的全部游戏对象信息,一种是XML一种是JSON. 本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Unity官网上下载随便下载一个demo Project.例如以下图所看到的这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序. 接着将层次视图中的全部游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下假设你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,须…
序列化是将对象转换成另一种格式(XML.json.二进制byte[]) JSON序列化 .NET中有三种常用的JSON序列化的类,分别是: Newtonsoft.Json.JsonConvert类(推荐) Newtonsoft.Json.JsonConvert类是非微软提供的一个JSON序列化和反序列的开源免费的类库(下载网址是:http://www.codeplex.com/json/),它提供了更灵活的序列化和反序列化控制,并且如果你的开发环境使用的是.NET Framework3.5及以后…
C#对XML.JSON等格式的解析 一.C#对XML格式数据的解析 1.用XMLDocument来解析 XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument(); xmlDocument.Load("test.xml"); //创建新节点 XmlElement nn = xmlDocument.CreateElement("image"); nn.SetAttribute("imageUrl", "6.jp…
Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024.但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费.如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间.  有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题,接缝方面处理的有问题.而且每次烘培完场景以后都需要这样缩一下..(千万不要这样缩图) 我们需要美术在烘培场景的时…
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型.也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题. 比如…
http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型…
XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串.一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的.另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址.   1 2 3 4 5 6 7 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.G…
  http://www.xuanyusong.com/archives/1901  XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串.一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的.另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址.       C#   1 2 3 4 5 6 7 using UnityEngine;…
参考:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 http://www.omuying.com/article/48.aspx   主要功能: 1.导出场景的配置文件 2.导出当前场景中资源的AssetBundle 3.客户端从服务器获取配置文件 4.解析配置文件,并根据配置文件下载AssetBundle 5.实例化并还原场景   1.场景设置:将需要导出的场景资源设置为预设   2.将场景配置导出为XML文件   [code]csharpcode: usin…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
http://www.xuanyusong.com/archives/1427  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这…
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设          Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件.游戏脚本.材质都封装在一起.当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中.…
http://www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设          Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件.游戏脚本.材质都封装在一起.当从服务器…
www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设          Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件.游戏脚本.材质都封装在一起.当从服务器上将Asset…
长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿.我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins 怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内不需要unity的开发环境,只要它有浏览器,它就能打包Jenkins无疑是最佳选择. Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework.plist.oc代码(六十七) Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九…
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/676 上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了.恰好Unity for Andoid 和 IOS一样都是可以相互与Unity发送与接收消息,这篇文章MOMO就和大家好好聊聊Android向Unity发送消息的方法.在读本片博文之前,建议大家读一下我上一篇文章Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八),有关数据打包…
原文:[SQLXML]FOR XML语法导出XML的易错之处 [SQLXML]FOR XML语法导出XML的易错之处 Version Date Creator Description 1.0.0.1 2006-6-29 郑昀@Ultrapower 草稿 继续阅读之前,我们假设您熟悉以下知识: n         MS SQL Server 2000 n         Sp_makewebtask n         FOR XML 子句 如果不熟悉这些知识点,可以看下面两小节[准备工作一:FO…
老李分享:导出xml报告到手机   poptest是国内唯一一家培养测试开发工程师的培训机构,以学员能胜任自动化测试,性能测试,测试工具开发等工作为目标.如果对课程感兴趣,请大家咨询qq:908821478,咨询电话010-84505200. 利用Robotium框架把报告导入手机,因为项目要求不能用Eclipse,只能用adb命令实现,可以先用开发工具生成测试工程的apk,安装到手机里,直接用命令运行,再用命令把报告pull到pc端就OK了,最好再集成到Hudson上面,就能获得更好的客户体验…
 这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法.首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据.逻辑.渲染三大部分组成. 当你写过>=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?…
前台代码: //导出一条Xml function btn_createXml(){ var title =$("#editButton").attr("title") ; var keyValue = $("#gridTable").jqGridRowValue("id"); if (checkedArray(keyValue)) { var newAction ='/log/windowsSafetyBaseLineLogA…
http://www.xuanyusong.com/archives/2938 Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了. 举个例子: 在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A) 接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来 如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestroyOnLoad(A)然而之前你的A对象却没有…
http://www.xuanyusong.com/archives/2938 Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了. 举个例子: 在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A) 接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来 如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestroyOnLoad(A)然而之前你的A对象却没有…
在网络时代,大量的数据交互以xml和json格式提供,特别是系统间的数据交互和网络WebAPI.WebService接口的数据提供,都是通过结构化的xml或json提供给其他应用调用返回数据.若能提供xml或json结构的数据直接转换为标准数据表结构,将大大减少了xml或json的数据解释的工作量,特别是可以让数据直达终端用户,让用户自主地选择所需数据,而不是靠程序员自己解释,取舍哪些字段需要.今天第90波,特意献上有分量的json转标准数据表结构的功能,再次大大减少了对专业IT的依赖程度和调动…
格式化数据这东西,主要看需要的运用场景,今天和大家分享的是webapi格式化数据,这里面的例子主要是输出json和xml的格式数据,测试用例很接近实际常用情况:希望大家喜欢,也希望各位多多扫码支持和点赞谢谢: . 自定义一个Action,响应输出集合数据 . api返回json数据的两种方式 . json时间格式处理方式 . 让api接口支持返回json和xml数据 下面一步一个脚印的来分享: . 自定义一个Action,响应输出集合数据 首先,我们新建一个webapi项目,新建好以后我们能够找…
应用场景:需要调用第三方接口(返回XML)数据,然后供自己多个系统使用(涉及跨域,使用JSONP) 代理:调用接口(把XML转换为JSONP解决跨域问题) B/S应用系统:调用代理返回的数据进行UI显示 支持XML无限级节点,支持同级同名节点数据合并(尚未做单元测试,如果还有其他bug请底部留言,我会改进并更新到园子) TIPS:不支持XML Attribute,有需要可以自己实现 直接上代码: /// <summary> /// XML转换为JSON(忽略XML Node Attribute…
引言 NOKIA 有句著名的广告语:“科技以人为本”.任何技术都是为了满足人的生产生活需要而产生的.具体到小小的一个手机,里面蕴含的技术也是浩如烟海,是几千年来人类科技的结晶,单个人穷其一生也未必能掌握其一角.不过个人一直认为基本的技术和思想是放之四海而皆准的,许多技术未必需要我们从头到尾再研究一遍,我们要做的就是站在巨人的肩膀上,利用其成果来为人们的需求服务. 随着移动互联网时代的大潮,越来越多的App不光是需要和网络服务器进行数据传输和交互,也需要和其他 App 进行数据传递.承担App与网…
Boost.PropertyTree 应该是 Boost 1.41.0 开始正式加入 Boost 版本的.目前 ( 2010/02/28 ) 能下到的最新版本是 1.42.0. 主要作用/应用场合 Boost.PropertyTree 提供了一种结构化的数据存储容器.并且提供了一系列的解释器可以将内存中的结构与具体格式相互转换 (比如: INI, XML, JSON ). 至少可以用在: 进程间通讯或者跨语言的进程间的通讯 一些配置文件的存取 网络通讯协议的格式 基本用法 基本用法有 2 种场景…
来源:http://blog.jobbole.com/79252/ 引言 NOKIA 有句著名的广告语:“科技以人为本”.任何技术都是为了满足人的生产生活需要而产生的.具体到小小的一个手机,里面蕴含的技术也是浩如烟海,是几千年来人类科技的结晶,单个人穷其一生也未必能掌握其一角.不过个人一直认为基本的技术和思想是放之四海而皆准的,许多技术未必需要我们从头到尾再研究一遍,我们要做的就是站在巨人的肩膀上,利用其成果来为人们的需求服务. 随着移动互联网时代的大潮,越来越多的App不光是需要和网络服务器进…