shader之半兰伯特漫反射】的更多相关文章

看很多人实现shader都用插件shader force,那我还学shader干X!!!??? 好了,废话不多说,学习shader去.... 漫反射在shader里算是最基础的知识了.入手shader,你必须可以信手拈来一个漫反射吧??什么叫信手拈来,就是不查阅资料的前提下吧 那我就信手拈来一个半兰伯特漫反射效果吧(瞄了一眼资料,好像没人看见). 正常的漫反射公式(Lambert)是这样的: C(diffuse) = C(light) * M(diffuse)max(0,n*I) C(light…
在光照无法达到的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面. 使用半兰伯特光照可以解决这个问题. 逐顶点光照技术也被称为兰伯特光照模型.因为它符合兰伯特定律. Valve公司在开发半条命的时候提出了半兰伯特光照模型. 半兰伯特光照模型没有使用max操作来防止n和I的点积为负值,而是对其结果进行了一个α 倍的缩放再加上一个β 大小的偏移. 绝大多数情况下,α 和β的值均为0.5,即公式为: 对于模型的背光面,在漫反射模型中点积结果将映射到同一个值,即0值…
半兰伯特光照模型,为Valve公司在开发游戏<半条命>时提出的一种技术,用于解决漫反射光无法到达区域无任凭明暗变化,丢失模型细节表现的问题. 其公式如下: Cdiffuse = Clight * mdiffuse * ( dot(n, l) * 0.5 +0.5 ) 通过这样的方式,将dot(n, l)的结果从[-1,1]映射到[0,1]的范围. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7083289.html shader如下: Shader…
//效果预览 //Shader代码 Shader "Unlit/HalfLambert" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse (,,,) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragm…
Lambert (兰伯特)光照模型 是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果.这是一种理想的漫反射光照模型.如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑. 漫反射 是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”.这种反射的光称为漫射光. Lambert光照模型计算方法 漫反射…
兰伯特余弦定理(Lambert) 1.漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”.这种反射的光称为漫射光.很多物体,如植物.墙壁.衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向(https://blog.c…
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shad…
轨道力学中二体问题下求解兰伯特方程. 老外写的Matlab程序,我把它转成了Fortran程序. !***************************************************************** subroutine solve_lambert(r1,r2,tt,GM,lw,N,nBranch,v1,v2) implicit real(8)(A-H,O-Z) dimension r1(3),r2(3),v1(3),v2(3),tmp3(3),wih(3),r1…
在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验.一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之后,你看到是红色的,而太阳光是白色的,白色是因为RGB组合而成,这快石头吸收了绿色和蓝色,反射了红色,那么你看到这块石头就会是红色的! 那么谈到反射,就分为了漫反射(diffuse)和镜面反射(specular),先说漫反射 因为表面凹凸不平,所有法线的方向也…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…