AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹. 该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中.许多系统API基于该文件夹路径. ResourcesUnity允许你按需动态加载游戏资源到场景中.Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是"A…
有以下几个文件夹: Assets 用来存放资源的文件夹,包括各种材质.模型等 Editor 编辑器类等脚本 Editor Default Resources Editor scripts can make use of asset files loaded on-demand using the EditorGUIUtility.Load function. This function will look for the asset files in a folder called Editor…
##1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑…
Unity资源文件夹介绍 1.编辑时 在Asset文件下存在Resources和SteamingAsset文件夹: Resources 只读不可修改,打包时直接写死,没有办法通过热更新替换资源: 可以存放任何格式的资源: 通过Resources.Load加载: 一般只存登录UI,congfig配置等不会修改的文件: //加载 GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path); Sprite sp = Resouces.Load(path,type…
目录:[Swift]Xcode实际操作 本文将演示如何使用资源文件夹(Assets.xcassets)导入并管理图片素材. [Assets.xcassets]资源文件夹可以方便的进行图片的管理, 在读取图片时,不需要加上图片名的后缀.同时还可以提高安全性, Xcode会将图片都加密压缩,并保存到[Assets.xcassets]资源文件夹. 隔壁右侧区域左下角点击[+],打开资源文件管理菜单->[New Folder]新建文件夹 ->在新建的文件夹名称上点击更改文件夹的名称:[Images]…
有个文件夹里面有很多的图片,都是.png格式的,要是一个一个的拖到脚本上觉得很麻烦,就写了一个遍历添加的cars,变量是List<Sprite> 代码如下: using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private List<Texture> cars = new List<Tex…
一.前言 win10在锁屏时会有很多精美的壁纸,在网上查找到win10锁屏壁纸存放目录为 : C:\Users\你的用户名\AppData\Local\Packages\Microsoft.Windows.ContentDeliveryManager_cw5n1h2txyewy\LocalState\Assets 但打开几次都发现文件夹为空(打开方式包括显示隐藏文件夹.用系统自带的Power Shell(管理员)等). 最后在百度上找到一条方法,测试完有效.方法如下 二.方法介绍 1.首先打开锁…
System.Diagnostics.Process p = new System.Diagnostics.Process(); p.StartInfo.FileName = "explorer.exe"; p.StartInfo.Arguments =(@" /select,"+path); p.Start();…
1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定.参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manua…
Unity3D的特殊目录名称   Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里.可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset.详细的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.ht…