前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了.下面介绍AssentBundle. AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包…
[Assetbundle创建与加载] Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load.一种是AssetBundle.Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中.供加载.解压使用. [创建Assetbundle] 使用方法 BuildPipeline.BuildAssetBundle (Object, assets , pathName , options , targetPlatform) 参数1:它…
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码 GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character"); Instantiate(Prefab); 第二种方法,绝对路径读取Prefab 这种方法仅限Editor模式使用,在制作插件的时候会经常用到 G…
Android四大组件之Activity(活动)及其布局的创建与加载布局 什么是Activity ? 活动(Activity)是包含用户界面的组件,主要用于和用户进行交互的,一个应用程序中可以包含零个或多个活动. 手动创建Activity的过程详解 到现在为止,你还没有手动创建过活动呢,在第一个安卓工程中,HelloWorldActivity是ADT帮我们创建的,手动创建活动可以加深我们的理解,因此现在是时候应该自己动手了. 首先,你需要再新建一个 Android 项目,项目名可以叫做 Acti…
驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址 最近重新看了乾龙_Heron的<ARM 上电启动及 Uboot 代码分析>(下简称<代码分析>) 文档里写道: Uboot.lds文件中起始地址是0x00,但是config.mk中的TEXT_BASE是0x57e00000,但是生成的uboot反汇编文件中,为什么start.s的第一条指令地址也是0x57e00000?不应该是0x00么?因为start.s的加载地址和运行地址都是0x00啊!? 答:Ubo…
当前使用的ecshop的版本:2.7.3,ecshop 2.7.3版本的网店系统的语言包的位置是ecshop文件下 languages/xxx/   其中的xxx表示各种语言的文件夹,里面存放指定语言的内容.ecshop默认的语言包为中文简体即zh_cn目录. 语言包的载入过程都是通过ecshop的init.php中的require(ROOT_PATH . ‘languages/’ . $_CFG['lang'] . ‘/common.php’)处理和控制代码来加载的.这个$_CFG['lang…
在做dubbo的jmeter压测时,需要把jar包放入jmeter的lib/ext目录下,但是jmeter启动的时候会自动加载这个目录lib目录及lib/ext目录,这样启动后放入这些目录下的jar包就不会加载了. jmeter的master--slave/client模式下,作为jmeter client,jmeter-server服务一直是启动的,当新的jar包放入client后,无法读取,因此需要client的jmeter动态加载这些新放入的jar包. 解决办法参考:http://blog…
[基础系列-实战]如何指定 bean 最先加载(应用篇) 在日常的业务开发中,绝大多数我们都是不关注 bean 的加载顺序,然而如果在某些场景下,当我们希望某个 bean 优于其他的 bean 被实例化时,往往并没有我们想象中的那么简单 I. 启动类指定方式 在实际的 SpringBoot 开发中,我们知道都会有一个启动类,如果希望某个类被优先加载,一个成本最低的简单实现,就是在启动类里添加上依赖 @SpringBootApplication public class Application {…
这几天到年底了,公司也没啥事,闲着就到处瞅瞅.记得上一家公司的时候用 Electron+ng1 写过项目,只是那个时候项目框架都是别人搭的,自己只负责写功能,对Electron没啥认识. 这几天想着反正闲着也是闲着,就捡起来自己玩玩,顺便记录一下. 一.环境安装: 前端开发,现在不管是那个方向,都免不了使用NPM,所以node.js的安装是必须的,也是最基础的一步. 1.安装node.js,从官网 https://nodejs.org/en/  下载当前node.js LTS包(稳定版本),下载…
隐藏物体有两种方法,一是设置Meshrender为False,即不渲染物体. 二是设置物体为False,禁用物体,我使用的第二种. 当场景中需要隐藏的物体很多时,我们可以添加一个层来表示需要隐藏的物体. 当加载场景时,遍历隐藏的层内物体添加到List集合中,设置SetActive为False.当需要显示物体时,遍历LIst集合,把需要显示的设置为true. 注意不能在一开始就设置物体为False,否则运行时GameObject.Find会找不到该物体,就无法设置为True. 首先创建集合(引入S…