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关于Unity中MonoBehaviour的构造函数 在学习Unity MVVM UI框架的时候,一不小给一个继承自MonoBehaviour类的子类编写了自定义构造函数,结果调Bug调了两个钟,特此在这里记录一下,MonoBehaviour的构造函数由unity引擎自己调用,什么时候调用,调用几次都不知道的~所以任何关于游戏的逻辑(初始化逻辑)都应该写在Awake或者Start上! 下面是Bug出现的截图,在开始游戏后,构造函数被调用了2次,同时,在结束游戏时,该类的构造函数又被调用了一次..…
如果要实例化的类只有一个构造函数, 则使用方法很简单使用方法如下: 1 2 3 4 5 6 7 using (IUnityContainer container = new UnityContainer()) {     UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");     section.Configure(contain…
如果要实例化的类只有一个构造函数, 则使用方法很简单使用方法如下: 1 2 3 4 5 6 7 using (IUnityContainer container = new UnityContainer()) {     UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");     section.Configure(contain…
避免使用构造函数 不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的.即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值.构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体调用.” MonoBehaviour有两个生命周期,一个是作为C#对象的周期,一个是作为Component的周期. 构造函数代表第一个,Awake代表第二个. Editor环境下Editor的代码和脚本代码在同一个Ap…
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c…
1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STANDALONE_OSX    专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义.UNITY_DASHBOARD_WIDGET    Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件).UNITY_STANDALONE_WI…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.如下图所示,点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 如下图所示.使用拖动条来让曲线发生旋转,大家会看的更加清晰.目前我们看到的被塞尔曲线是在平面中完成的,其实贝塞尔曲线是完全支持3D…
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971)    审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过Unity的协同程序来建立一个REST API接口的真正示例来作为一个内部web请求的工具,在这个示例中,会使用Promise作为封装层.我们会使用对于任何人都可用的 fake REST APIservice来测试他们的服务.这是一个简单的API,实现了典型的用户待办事项列表.发表帖子和进行评论以及…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
Unity 4.2正式版开始添加了对Windows 8.Windows Phone 8等其他平台的支持,而且开发者可以免费使用Unity引擎来开发游戏了.而作为Windows Phone和Windows 8平台上最大的游戏社交网络,OpenXLive也可以无缝支持Unity for WP8和Windows 8的开发. 本篇文章将介绍如何在Unity for WP8中调用OpenXLive的各种服务. 安装Unity 4.2正式版 Unity 4.2正式版下载地址为:http://unity3d.…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
简介 由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了).所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下. 关于Unity和OpenGL 这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能: 1.OnPostRender函数(PS:这个函数只有挂在摄像机上才生效,可以在摄像机做渲染前做进一步操作) 2.GL接口(PS:开放…
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; using UnityEngine.UI; public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { // Use this for ini…
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法.具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture.在此脚本中编写如下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Syste…
这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines   这篇文章转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 协程介绍 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法…
1 需求: (1)选择在界面.console中输出,并且能够设置保存到文档 (2)控制debug是否输出,可以在debug模式下输出,release模式下不输出 2 参考: 谢谢雨松同学的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2782 , 雨松飞天般的想法实在太奇妙了,虽然我现在还没有理解里面的原理.雨松把debug类常用函数封装在debuger类中,然后通过封装DLL的方式解决Log输出后的定位的问题. 3 方案:   3.1  Dll生成 Debug输出…
使用条件   天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑,然后你就跟着unity做各种妥协.如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面(网友整理,我没去搜索)的: 1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的 2. 不是UnityEngine的API能在分线程运行 3. Unity…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 为什么需要单例模式 游戏中需要单例有以下几个原因: 我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里. 单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题.…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.如下图所示,点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 如下图所示.使用拖动条来让曲线发生旋转,大家会看的更加清晰.目前我们看到的被塞尔曲线是在平面中完成的,其实贝塞尔曲线是完全 支持3…
unity中js脚本与c#脚本互相调用   test1.js function OnGUI() { if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS" )) { var c = gameObject.GetComponent("test2"); c.PrintTest(); } } function testPrint() { print("CS Call JS"); } test2.cs using Un…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天由于工作的原因须要将贝塞尔曲线加在project中.那么我迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的随意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个能够随意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.例如以下图所看到的.点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 上一章分享了开发项目的一些使用心得比較细节对新手非常实用能够看下. " src="http://www.cg…
1.有关调用的一些问题: (1).在C#中直接调用java中的代码,无返回值: 在java中: public static void setAge(Context context , int level) {} 在C#中: private static string JAVA_CLASS = "com.wonver.game"; private static string UNITY_CLASS = "com.unity3d.player.UnityPlayer";…
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现.(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现. 一.简介 贝塞…
作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.html WeTest 导读 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,将<Effective C# Second…
写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月吧,现在对写shader还是比较熟练的,也解决了之前的疑惑,写这篇算是一篇笔记,以后可能用到,或者初学…
今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute. 首先是AddComponentMenu.这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute. 按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏.选择预制或者GameObject,再点击菜单项,自动添加该Component. 下面我们来试试,我在Editor文件夹下面新建了一个OhGod.cs的文件,取完名字我就后悔了,于是我修改了类名,代码如下: 完美!我们来看看Component菜单...什么也没有多!…
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector. unity中默认public的变量都是可以序列化的,如: 为变量y加上可序列化的标识 可以看到离这个Attribute最近的私有变量被成功序列化. 我们去查看官方文档,是这么写的: SerializeField将会强制去序列化一个私有域,但你将永远用不到它.这个序列化…
上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Class, AllowMultiple = true, Inherited = false)] class BookAttribute : Attribute { private string bookN…
1. 在VS中新建Dll项目 2.在头文件中对函数进行声明 extern "C" int _declspec(dllexport) testunity(); 3.在源文件中写函数体 int testunity() { return 23; } 4.生成后成功后,在Debug文件中会生成Win32Project1.dll文件 5.在unity中加载,需要把生成的Win32Project1.dll文件,放在项目中的Plugins文件夹下 <pre class="csharp…
问题描述 游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,比如:音乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U…