NGUI 做局部2d卷轴】的更多相关文章

网上找到的都是做整个背景的卷轴动画,通常是改变纹理位置或者背景图片的x坐标 没有提到在UI界面里某个部分做卷轴动画,找了很久,才发现NGUI的Panel里的Clipping属性可以裁剪Panel的大小. 所以特此记录,以后还是需要多关注各个组件的api和相关属性的具体含义.…
对于AI,我的初始想法非常easy,首先他要能动,而且是在地图里面动. 懂得撞墙后转弯,然后懂得射击,其它的没有了,基于这个想法,我首先创建了一个MyTank类,用于管理玩家的坦克的活动,然后创建AITank类,AITank类继承MyTank类.这种话.在AITank类上,仅仅须要添加AI就能够了.详细的状态机实现,就放到MyTank类上就可以. 首先来分析一下MyTank这个类,就从有限状态机開始吧. 一辆坦克的状态有以下几个: protected enum State { Idle, Lef…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101g2r4.html 大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的问题. 先说说UIRoot.在新版本的ngui中加入一个选择菜单,分别有PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles.网上有不少资料说明这个,不过我看了好几遍都没怎么懂.只到做了几个demo才明白. 1.PixelPerfect,顾名思义,就是像素点完美化,怎么…
NGUI版本为3.5.1. 将camera 设置为正交模式,size值设为1. UIRoot(2D)有3种缩放样式: 1.PixelPerfect.UI严格按照指定的像素大小显示,不会随着屏幕的分辨率变化.这表示,一个按钮在低分辨率下看起来会比较大,而在高分辨率下看起来比较小. 2.FixedSize .UI按照在Game tab内的显示比例,自动调整大小. 3.FixedSizeOnMobile .根据发布平台(移动/桌面)在以上两种样式中自动选择. 还有3个公共属性: int  manual…
http://www.fzgh.org.cn/zuixindianying/144224.html Native2D自己可以使用Sort Layer来排序,每层又有不同的Order In Layer,这样每一个精灵就能自然而然调节谁来遮盖谁了. 但NGUI一起混用就不行了. 被折磨很久,得出以下几点结论. 1.NGUI处于Sort Layer中的Default层,且Order In Layer为0. 2.把原生2D精灵设置在Default且Order In Layer为0的时候,与NGUI处在同…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-18220-1-1.html 在次此之前我们先要了解一下下面的我要讲的几个内容: 一.为什么要用NGUI,因为NGUI的可以做屏幕自适应,在各大不同手机分辨率的屏幕上想要实现基本的显示而且不乱象的效果最后还又能快速开发出来,那么无疑还是NGUI比较的好.二.既然是涉及到手机拍照,那么无疑使可以调用前置或者后置的摄像头都可以进行拍照咯. 三.实际上我做的所谓的拍照时利用了手机的截图功能,只是我会在最后保存路径上会将它保存到手机的相…
我们都知道,vue的组件化是他最强大的核心所在,路由也是特别可爱的一部分,但是路由适合一些大型的组件,看url路径的时候会出现变化,但是有时候我们想要一些小的局部小刷新,这个时候就需要用到它的动态组件了: Vue 自身保留的 <component> 元素,可以将组件动态绑定到 is 特性上,从而很方便的实现动态组件切换 代码如下:slotDome.vue: <template> <div> <slot></slot> <slot name=…
1.建立两个UISprite. 2.建立脚本CountingTime 3.编写脚本 public class CountTime : MonoBehaviour { //时间计时器 public float countTime; //倒计时显示 public UILabel timeCount; //计时条在准备后隐藏 public float prograssPercent = 1f; public UISprite jinDuTiao; // Update is called once pe…
主要函数:  NGUITools.AddChild(gameobj, prefab);//gameobj为父对象,prefab为要显示的窗体对象预制 然后写个方法,限制出现多个即可…
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/37876825 在使用unity2d开发游戏的时候,使用了NGUI作为界面,本来二者配合得还挺好,但是一个使用场景出现了问题,就是一个ngui的sprite需要放置在unity2d sprite后面显示,也就是用ngui得sprite作为背景,结果发现替换sprite的altas的时候,背景就把unity2d sprite遮挡住了,使用z轴控制不住. 在网上搜索了一下,发现了NGUI适应unity 2d lay…
今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果. 1,首先按之前的教程Create Your UI,Camera为Simple 2D 最终如下图: 2,添加一个按钮,Background 为一张半透明贴图,更名为“CDSprite”, 设置CDSprite的Sprite Type为Filled 3,添加一个Sprite,重命名为:IconSprite,该Sprite为技能图标. 4,编写脚本: using UnityEngine; using System.Collections; pub…
Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI须要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源码.它是假设架构和运作的. 在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是相同的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上. 那么怎样做到GUI输入消息的传递呢,答案是:我封装了一个关于NGUI输入消息的类.因为NGUI的输入消息传递方式是U3D中的SendMessage方式,所以在每一个须要接入输入的物体上动态的绑定该封装脚本. 在这个消息封装类中…
这篇文章译自 Christopher LaPollo 先生的 Unity 4.3 2D 教程的第一部分 Unity 4.3 2D Tutorial: Getting Started 感谢这套优秀教程的作者@Chris!译者水平有限,翻译不准确的地方请参考原文,文中所有Unity的关键字都没有翻译. 如果你尝试用更早版本的Unity来制作2D游戏,那当然没问题,但你也知道必须先解决一些问题. 可能你通过给quad应用纹理,使用脚本调整纹理参数来实现一些动画.由于它们在3D环境,如果添加物理效果,你…
矩阵乘积:对应行列对应元素相乘的和组成新的矩阵 两个矩阵的乘法仅当第一个矩阵A的列数和另一个矩阵B的行数相等时才能定义.如A是m×n矩阵和B是n×p矩阵,它们的乘积C是一个m×p矩阵 并将此乘积记为: 例如: 矩阵的乘法满足以下运算律: 结合律: 左分配律: 右分配律: 矩阵乘法不满足交换律. 矩阵乘积可以形象地理解成空间的线性变化:位置的旋转,移动 卷积与矩阵 又称卷积和,即某元素邻域组成的矩阵A与卷积核矩阵B对应的元素的乘积的和,其中A,B的行列数相等.卷积核有特殊的定义:需矩阵中心元素=周…
NGUI系列教程七(序列帧动画)   今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套.我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图.在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了.建好自己的Atlas之后就可…
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套.我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图.在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了.建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了.废话终于完了. 1.…
针对手游的性能优化,腾讯WeTest平台的Cube工具提供了基本所有相关指标的检测,为手游进行最高效和准确的测试服务,不断改善玩家的体验.目前功能还在免费开放中. 点击地址:http://wetest.qq.com/cube立即体验! 作者:Hoolly,腾讯移动客户端开发工程师. 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处 WeTest导读 安卓开发者都知道,RecyclerView比ListView要灵活的多,但不可否认的里面的坑也同样埋了不少人.下面让我们看看腾讯开发工程…
用NGUI做界面的时候发现不注意GameObject(或者说Widget)的depth的话,单独运行界面时,Draw Calls挺高的: 网上搜了一下,大把的博客说的都是类似以下的原则: (PS:以下1.2摘自http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561) 1.同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个atlas下.也表达了另外一个意思,使用同一个atlas的元素尽量放在同一个UIPanel下面. 2.如果一…
NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x 一.NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加.(注:用Component添加无效). 2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题 3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能 4. Make Pixel Perfect:表示自动为你…
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3088 这两天一直在研究CSLight,目前Unity热更新的方式有两种,一种是ulua这个网上的例子已经很多了.还有一种就是CSLight.其实我更希望CSLight可以趋向成熟,因为它的语法就是C#,但是有些C#的标准语法用不了.这两天我学习的做了一个例子,也把我遇到的坑记录一下. 1.在github上下载CSLight,当我把DLL拖进项目的时候会报错.原因是CSLight的dll和NGUI的冲突了,所以我直接…
转自http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/9469021 NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果.先导入NGUI的插件.没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane, 然后,再创建一个sprite. 脚本代码与sprite相关联就OK了! using UnityEngine; using System.Collections; pub…
unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.5 参考链接:http://blog.csdn.net/g__dragon/article/details/17242969,作者:CSDN G_Dragon Tabview可以参考NGUI中的示例,场景Examples\Scenes\Example 13 - Tabs 1.用NGUI创建一个2D UI,在该UI Root下新建一个Panel,然后在该Panel下新建两个toggle,在NGUI下创建tab键如下所示: 打开Widget Wizard…
NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果.先导入NGUI的插件.没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane, 然后,再创建一个sprite. 脚本代码与sprite相关联就OK了! using UnityEngine; using System.Collections; public class Main : MonoBehaviour { UISprite sprite; voi…
前端工程师是做什么的? 前端工程师是互联网时代软件产品研发中不可缺少的一种专业研发角色.从狭义上讲,前端工程师使用 HTML.CSS.JavaScript 等专业技能和工具将产品UI设计稿实现成网站产品,涵盖用户PC端.移动端网页,处理视觉和交互问题.从广义上来讲,所有用户终端产品与视觉和交互有关的部分,都是前端工程师的专业领域.(web前端学习交流群:328058344 禁止闲聊,非喜勿进!) 2005年的时候大多数网页长这样: 现在的网页一般是这样的: 前端工程师的发展之路和前景是怎么样的?…
转载本专栏博客,请注明出处:道龙的博客 最近在公司参与的项目中有一个界面需要做局部UI更新处理,把其化烦为简为Demoi形式写在这里.我们还是运行该Demo,知道ListView局部刷新的使用场景:(受时间限制,本篇就介绍这么多功能,下一篇会在这个Demo中加入更多的功能) 可以看到,点击每个Item的时候,ListView上的CheckBox会选中或取消选中.这里面用到知识点就是ListView的局部刷新,局部的意思就是脱离ListView,在每个Item位置进行更新UI操作.那么就从头一步步…
前言 安卓开发者都知道,RecyclerView比ListView要灵活的多,但不可否认的里面的坑也同样埋了不少人.下面让我们看看腾讯开发工程师用实例讲解自己踩坑时的解决方案和心路历程. 话说有图有真相,首先来对比一下局部刷新前后的效果: 优化之前的效果: 优化之后的效果: 可以看到,优化之后,列表中的这张大图不在有一闪一闪亮晶晶的效果了! 那么,这是如何做到的呢?这是本文的重点,本文的大纲主要包括: 分析为什么会闪一下 对分析的可能造成闪动的问题进行解决 验证是否解决 一.为什么会闪一下? 我…
注:这是根据网上教程完成的. 翻译:http://blog.1vr.cn/?p=1422 原文:http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started 如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在…
  RecyclerView局部刷新大家都遇到过,有时候还说会遇见图片闪烁的问题. 优化之前的效果: 优化之后的效果: 如果想单独更新一个item,我们通常会这样做,代码如下: mLRecyclerViewAdapter.notifyItemChanged(position); 1 这里的position就是那个列表项的索引,调用这个方法可以更新一个Item的UI(当然,你要是直接调用notifyDataSetChanged()方法也可以,但这样会造成其他不需要更新的item也会刷新). 即便如…
项目中遇到了做局部打印的情况,最开始用的bootstrap,可是实际显示的和打印的效果就不一样了,于是就只能换一种方式了. 打印是用的jqprint 这个插件,很简单好用的插件. 引入两个js就可以了 <script type="text/javascript" src="/js/appjs/common/print/jquery-1.4.4.min.js"></script> <script type="text/javas…
本文来自网易云社区 作者:汪毅军 最近使用了NGUI做了下可展开列表,其主要思路如下:首先最外层使用Scroll view以达到滑动效果,然后列表使用UITable进行排列,最后通过点击Item控制Item的显示和隐藏. 效果如下: Item结构 列表层次结构图如下: 每一个Item下可分为两部分:其中HideItem表示隐藏的部分.剩余的表示一直显示的内容,就比如效果图中的"Item1","Item2"等内容. 我们可以根据具体需求提前摆放好Item,或者通过代码…