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Unreal发展史 引子 四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了.它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic MegaGames的游戏开发成员. 清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华美旋律直透墙壁传至外间.毕竟,在游戏世界里,清晨5点,并不是指公鸡打鸣天要亮了,而是意味着程序师们苦熬了一个夜晚后终于可以关灯睡觉了. 作一名游戏开发者从来就不是潮流,而在当时那个年代,它更是没有…
Mem pro 是一个主要集成内存泄露检测的工具,其具有自身的源码和GUI,在GUI中利用"Launch" button进行加载自己待检测的application,目前支持的平台为Windows,Unix, Linux, OSX, IOS, GCC:但是按照官网的说法,其虽然只能运行到WIN上,但是根据TCP协议传输dump的方式也可以和其他平台的app进行连接: 关于内存泄露,按照官方文档中的说法,其检测内存泄露的算法主要是两种,一种是在抓取dump时候未被引用的变量会被认定为泄露,…
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/index.html 这里的demo是按照一些persona的机制来设定玩家怎样控制一个角色来进行各种行为的: Test Project:D:\EngineStudy\Unreal\4.14\TestProject\HowTo_CharacterMove 需要额外的角色及角色动画的资源包是:D:\EngineStudy\Unreal\AnimStar…
Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html Test project: D:\EngineStudy\Unreal\4.14\TestProject\HowTo_BehaviorTree Behavior tree主要就是用来实现AI的一套系统,比如角落爬动的蟑螂,攻击主角的NPC等AI; creating a NavMesh, creating an AI Controller…
第一周学习笔记: 一.Python介绍      1.Python的创始人为吉多·范罗苏姆.1989年的圣诞节期间,吉多·范罗苏姆为了在阿姆斯特丹打发时间,决心开发一个新的脚本解释程序,作为ABC语言的一种继承.  最新的TIOBE排行榜,Python赶超PHP占据第五, Python崇尚优美.清晰.简单,是一个优秀并广泛使用的语言. 2.Python主要应用领域:云计算.WEB开发.科学运算.人工智能.系统运维.金融.图形GUI. 3.Python是一门动态解释性的强类型定义语言. 4.Pyt…
摘要: 一位程序员网友小保哥分享自己的UE4快速上手过程,只是笔记,52VR做了一点更加适合阅读的修改,整理给大家. 首先,本文只是针对有比较熟练C++技能的程序员,他可以没有任何图形学或游戏引擎方面的经验知识. 其次,本文只是偏重工程方面的介绍,没多少理论知识的介绍,目的纯粹就是让一个完全没有接触过UE4的C++程序员能够很快着手开发UE程序. 再次,本文只是个人的经验之谈,甚至有可能有理解错误的地方,因为我也只是学了UE4一个多月,但是确实能够让我很短时间就能从事UE4的开发了. 最后,源于…
<Unreal SDK 游戏开发从入门到精通(UnrealScript语法.UI Scene界面.UDK独立开发游戏)> 课程讲师:Shark  课程分类:.net 适合人群:初级 课时数量:56课时 用到技术:UnrealScript.UDK动画系统 涉及项目:游戏程序.TMTGame 课程内容简介 本系列讲座主要讲述如何利用UDK开发游戏程序. 本课程主要分为四个部分: 1.学习UnrealScript的基本语法, 为下面的学习打下良好的基础 2.系统学习UDK的主要模块, 熟悉并掌握游戏…
http://en.wikipedia.org/wiki/UE_Viewer http://www.gildor.org/en/projects/umodel http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Package_File_Format http://worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-basics-part1.php http://paulbourke.net/dataformats/unreal/ Export…
1.2 基本概念和常微分方程的发展史 自变量.未知函数均为实值的微分方程称为实值微分方程:未知函数取复值或变量及未知函数均取复值时称为复值微分方程.若无特别声明,以下均指实变量的实值微分方程. 1.2.1 常微分方程基本概念 (1) 常微分方程和偏微分方程 微分方程就是联系自变量 .未知函数及其的关系式.如果在微分方程中,自变量的个数只有一个,则称这种微分方程为常微分方程:自变量的个数为两个或两个以上的微分方程为偏微分方程.一般的n阶常微分方程具有形式: \[F\left( {x,y,\frac…
用Unreal Engine绘制实时CG影像 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易.这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET.本文中通过Demo Movie的制作,来看看实时CG的可能性.     对应现状的问题意识与先见之明相结合的实验性项目     近年来的实时CG的品质的提升特别显著,最新的影像出现使得CG影像的相关人员兴奋起来,不光是影像的美丽程度,还感到了这种技术的可能性.这次介绍的MARZA ANIMAT…
一.CSS3概述和CSS3的发展史: 1.css3概述: CSS3是CSS2的升级版本,3只是版本号,它在CSS2.1的基础上增加了很多强大的新功能.    目前主流浏览器chrome.safari.firefox.opera.甚至360都已经支持了CSS3大部分功能了,IE10以后也开始全面支持CSS3了.    2.css的发展史: HTML的诞生 20世纪90年代初     1996年底, CSS第一版诞生   1998年5月 CSS2正式发布           2004年 CSS2.1…
一.JVM的出现 JVM将字节码解释成不同os下的机器指令,有了jvm,java语言在不同平台上运行时不需要重新编译 虚拟机发展史 (1)Sun Classic classic jvm要么采用纯解释器解释执行,要么采用JIT编译执行,一旦JIT进行编译执行,则解释器不再生效 如果使用JIT编译代码,则JIT会对每个方法,每行代码都进行编译,对于那种只需运行一次,不具有编译价值的代码,也会被JIT编译执行.迫于程序响应时间的压力,此阶段的JIT不敢采用编译耗时的优化技术,所以及时采用JIT输出本地…
腾讯qq的发展史 即时通信软件的历史并不久远,但是它一诞生,就立即受到网民的喜爱,并风靡全球.    在其发展史上,以色列人功不可没.正是四位以色列籍的年轻人,在1996年7月成立的Mirabilis公司,并于同年11月推出了全世界第一个即时通讯软件ICQ,取意为“我在找你”——“I Seek You”,简称ICQ了.1998年当ICQ注册用户数达到1200万时,被AOL看中,以2.87亿美元的天价买走.目前ICQ有1亿多用户,主要市场在美洲和欧洲,已成为世界上最大的即时通信系统.    腾讯于…
此PPT由我们小组协力完成,介绍了Android的发展史以及android与苹果的一些比较.概述了android发展至今的一系列版本,功能的日益完善,它的强大性,灵活性,公开性使其拥有吸引客服的绝大魅力,当然任何事物都有优缺点,android的缺点更多体现在系统优化问题,android手机用久了会出现卡顿问题,但随着android的蓬勃发展,我相信android会越来越好. 此PPT让我们开阔了视野,对android的理解也更加深入!…
微信公众号:UE交流学习    UE4开发群:344602753 蓝图是Unreal Engine的特点,用C++编程固然好,但是效率要低很多,主要是国内资料比较少,所以不太容易学习,用蓝图编程可以节省开发成本,我认为蓝图编程也是可以解决问题的,他其实也是一个一个方法进行执行的,可能程序员用这个不太习惯,但是用多了还是挺方便的,对于不懂编程的人来说,思路非常清晰的情况下,最好是有一定的编程基础,这样最好! 题外话,有个Virtools可视化编程软件,用的也是类图,不能用C++直接编程,但是可以用…
-----图形性能部分-----Qt的widgets部分,运行时的图像渲染性能是一般的,因为大部分的界面内容都是Qt自绘,没有走硬件加速,也就是说很多图形内容都是CPU算出来的.但是widgets底层毕竟是C++,而且Qt的模块写的也不错,做过很多优化,这个渲染的性能在桌面上与有硬件加速的框架比差别不大,除非是有很多动画的复杂场景才能看出区别.不过在手机上或者嵌入式上,就会明显觉得widgets的渲染性能低了. 那么怎么办呢,Qt是不会抱死在widgets一个框架上的.所以Qt推出了Quick和…
文件夹: 1.JavaScript发展史 2.JavaScript与JScript差别 3.JavaScript引入方式 4.JavaScript基本数据类型及布尔值 5.JavaScript命名规范 6.JavaScript命名推荐 7.JavaScript解决命名冲突 1. JavaScript发展史 1.Netscape发明了JavaScript(1992年后) 1)出现JavaScript的原因(Netscape Navigator) * 网络的不断普及与推广,有庞大的用户量 * 因为当…
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. 以下介绍下详细的实现方法: 1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方. 2.创建RendterTarget对象 材质&贴图->渲染目标 3.设置SceneCapture2D的对象的属性 将SceneCapture:Texture Target设置成上面创建的渲…
Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX. 支持网格破坏.布料.物理粒子等,非常强大.曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便. 这次演示做一个可破坏的网格.先上效果: 我做了个圆锥.让它从天落下,然后破碎掉. 以下说下详细制作的步骤: 新建一个项目,向场景加入一个Cone Brush(圆锥). 调整Cone Brush的属性,设置Sides(边数)为20.这样看起来平滑一些.在属性栏Brush Settings的最以下点…
AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound 首先覆写了 ObjectInitializer ,为该类的若干变量赋初始值,通过ObjectInitializer的子对象创建模板创建了一个AkComponent并作为根组件保存下来,同时初始化3D衰减倍率因子为1,表示不进行衰减范围缩放.   函数PostLoad()名称上带有Post,实际上和W…
在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,AudiokineticTools.Build.cs为用于UnrealBuildTool的相应代码,与音频直接相关位于 AkAudio文件夹下.   Unreal Engine提供若干宏来实现GC.序列化.网络等需求,譬如声明为UPROPERTY()的变量与UFUNCTION()的函数即可由引擎实现变量复制和远端调用…
当前受众较广的商业游戏引擎有 Unreal Engine.Unity.cocos2d-x等,在音频领域的第三方中间件则有Wwise.FMOD.Criware等,言多且烦,我们首先集成Wwise到 Unreal Engine 中去.   在https://github.com/EpicGames/UnrealEngine上可以抓取到Unreal Engine的源代码,前提条件是需要有一个 organization 加入EpicGames 的github账号,这就需要在https://www.unr…
jQuery的发展史,你知道吗? 每天多学一点知识,就少写一行代码2006年1月,jQuery的第一个版本面世,至今已经有6年多了(注:这个时间点是截止至出书时间).虽然过了这么久,但它依然以其简洁.灵活的编程风格让人一见倾心.在本篇文章中,我们将讲述jQuery的发展历史,让读者对jQuery有更多的了解. 2005年8月,John Resig提议改进Prototype的“Behaviour”库,于是他在blog上发表了自己的想法,并用了3个例子做说明. 第一个例子是为元素注册一个事件:Beh…
前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/jack975645419_0.html 重要说明:本实例是在<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(1)>所建立的工程LearnWidget上进行的. 第1步:我们想要创建两个Widget管理者,回顾一下目前已有的WidgetMng类,…
本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)>,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程. 第一步:Empty的工程(C++ Basic Code): 第二步:新建MyActor类: 第三步:新建一个叫做sand的Actor类: Tips:我在调试过程中遇到很恶心的事情,就是修改了代码之后发现没有用,这可能是热加载失败的表现,请重新打开UE4(VS不用重启). 第四步: Sand文件不用修改,只需要修改MyActor…
第1章 Linux发展史 1.1 什么是操作系统 操作系统是人与计算机硬件的一个中介. 1.2 操作系统组成 操作系统类似与鸡蛋 蛋壳--------->系统中各种各样的软件 蛋清--------->shell 命令解释器 蛋黄--------->系统的内核 1.3 Linux系统 1.3.1 什么是Linux Linux是一套开放源代码程序的.并可以自由传播的类Unix操作系统软件 1.3.2 Linux发展过程 unix诞(蛋)生 1969年的贝尔实验室 禁止对学生开放源代码. 谭宁…
JS类继承常用方式发展史 涉及知识点 构造函数方式继承 1-继承单个对象 1.1 多步走初始版 1.2 多步走优化版 1.3 Object.create()方式 2-继承多个对象 2.1 遍历 Object.create() Object.assign()方式 前言 当JS被创造出来的时候,并没有使用当时最流行的类方式,像(JAVA C++).具体原因为: 对于有基于类的语言经验的开发人员来说,JavaScript 有点令人困惑 (如Java或C ++) ,因为它是动态的,并且本身不提供一个类实…
先前的一個理想 UNIX 系统自 1969 年 Ken Thompson 与 Dennis Ritchie 在美国贝尔电话实验室(Bell Telephone Laboratories)发展出雏形至今,已历经近 30 来年.而 "UNIX" 这个字典上查不到其原意的怪字,其实是戏谑 MULTICS(MULTiplexed Information and Computing System)操作系统的大而无当所产生的 谐音字. 在 1957 年 10 月,前苏联发射了第一枚人造卫星,此举让…
这篇主要说的是程序设计思想发展历史,分为概述和详细发展历史 一,概述 1940年以前:面向机器 最早的程序设计都是采用机器语言来编写的,直接使用二进制码来表示机器能够识别和执行的 指令和数 据.简单来说,就是直接编写 0 和 1 的序列来代表程序语言.例如:使用 0000 代表 加载(LOAD),0001 代表 存储(STORE)等. 机器语言由机器直接执行,速度快,但一个很明显的缺点就是:写起来实在是太困难了,一旦你 发现自己 写错了,改起来更蛋疼!这样直接导致程序编写效率十分低下,编写程序花…
在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里. 原文:http://blog.digitaltutors.com/unity-udk-cryengine-game-engine-choose/ 如果你想要开发并向全世界发布你自己的游戏,那么在开始之前有一些很重要的问题你需要考虑.当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多遍历,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适…