Unity3D动态加载外部MovieTexture视频】的更多相关文章

网上大家也写了很多Unity3D中播放视频的教程,关于播放外部视频的还是比较少,所以写这篇文章,不足之处,还望读者指正. 在Unity3D中,我们一般使用播放视频的方法:将*.mov,*.mp4等格式拖拽到Asset中目录,Unity3D会转换为MovieTexture,音频AudioClip在子节点可找到.但,如果我们想动态加载外部视频,该怎么做呢?以下附上实现脚本,可自行修改. using UnityEngine; using System.Collections; using System…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿. 众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的.那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手机可能内存不够,直接崩溃,没办法,你加载的物件实在是太多了.而且更重要的是我们没必要都加载进去这些…
Spark动态加载外部资源文件 1.spark-submit --files 动态加载外部资源文件 之前做一个关于Spark的项目时,因项目中需要读取某个静态资源文件,然后在本地IDEA测试一切皆正常,但是传到服务器上时,一直显示找不到该静态资源文件,后尝试了两三种方法解决问题. 本地测试时,通过 val is: InputStream = this.getClass.getResourceAsStream("./xxx.sql") 来获取的静态资源文件,传至服务器后,找不到该静态资源…
Unity3D的坑系列:动态加载dll 一.使用限制 现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限制的(不了解的话就是坑). 限制1:在Android手机里动态加载dll不能使用Assembly.LoadFile(string path),只能使用Assembly.Load(byte…
原文:http://www.cnblogs.com/xdp-gacl/p/3927417.html 今天在网上找到了一个可以动态加载js文件的js加载器,具体代码如下: JsLoader.js var MiniSite=new Object(); /** * 判断浏览器 */ MiniSite.Browser={ ie:/msie/.test(window.navigator.userAgent.toLowerCase()), moz:/gecko/.test(window.navigator.…
今天在网上找到了一个可以动态加载js文件的js加载器,具体代码如下: JsLoader.js 1 var MiniSite=new Object(); 2 /** 3 * 判断浏览器 4 */ 5 MiniSite.Browser={ 6 ie:/msie/.test(window.navigator.userAgent.toLowerCase()), 7 moz:/gecko/.test(window.navigator.userAgent.toLowerCase()), 8 opera:/o…
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 分类: 最新学习2012-06-14 13:35 1127人阅读 评论(0) 收藏 举报 网络游戏nullvectorjson游戏string 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的…
接上节所讲的,Silverlight可以加载外部的XML文件里面的内容,那么我们可不可以在外部XML里面配置一个WebService地址,并且以此加载这个地址来动态加载WebService呢?这样子就可以避免当WebService地址改变的时候,还要打开XAP包来重新修改WebService配置的地址了. 答案当然是可以的.在这里,我制作了一个实例. 在前面一节里面,我们讲到了使用WebClient来下载Silverlight程序外部的XML文件内容.在本节中,我们重点需要讲解一下如何使用反射来…
在做spark时,有些时候需要加载资源文件,需要在driver或者worker端访问.在client模式下可以使用IO流直接读取,但是在cluster模式下却不能直接读取,需要如下代码: val is: InputStream = this.getClass.getResourceAsStream(“./xxx.sql”) val bufferSource = Source.fromInputStream(is) 这是直接读取classPath路径下的文件,但是cluster模式下,driver…
let MiniSite = new Object(); /** * 判断浏览器 */ MiniSite.Browser = { ie: /msie/.test(window.navigator.userAgent.toLowerCase()), moz: /gecko/.test(window.navigator.userAgent.toLowerCase()), opera: /opera/.test(window.navigator.userAgent.toLowerCase()), sa…
玩过knockoutjs的都知道,有一个强大的功能叫做component,而这个component有个牛逼的地方就是拥有自己的viewmodel和template, 比如下面这样: ko.components.register('message-editor', { viewModel: function(){}, template:"" }); 很显然,viewmodel就是function函数区,而template就是模板区,然后通过register函数将component注册到k…
本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono…
Texture img = (Texture)Resources.Load("LedPicture"); GameObject.Find("Led").renderer.material.mainTexture = img; 稍微解释一下: 1."LedPiture"是一张图片(LedPicture.png) 2.这两句话是将Led这个Object的材质换成LedPicture.png的样子 注:LedPicture.png要放在工程文件的Ass…
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Video; public class VideoPlayerControl : MonoBehaviour{    public VideoPlayer videoPlayer;    [SerializeField]    string format = ".mp4…
前言 上周五DPAndroid小分队就第二阶段分享内容进行了讨论,结果形成了三个主题:性能优化.动态加载.内核远离.我选择的是第二项——动态加载.在目前的Android开发中,这一部分知识还是比较流行的,很大一部分原因是65k方法数的限制.国内各大IT公司的app开发者或多或少都遇到过这个老大难问题,并且各辟蹊径,公布了各自的应对方法.选这个议题,第一在于有价值(大型IT公司的Android开发一定会不可避免地在这个问题上纠结过,小型公司/开发者也许不在意,较高的门槛剔除了很多初级的无用信息):…
1.根据路径获取制定文件类型的文件: 这里写一个类,调用了打开路径的方法:using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text; public class SetPath : MonoBehaviour{     public static string pic;     string path; void Awake…
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程.首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设…
1. 外部动态加载DEX文件风险描述 Android 系统提供了一种类加载器DexClassLoader,其可以在运行时动态加载并解释执行包含在JAR或APK文件内的DEX文件.外部动态加载DEX文件的安全风险源于:Anroid4.1之前的系统版本容许Android应用将动态加载的DEX文件存储在被其他应用任意读写的目录中(如sdcard),因此不能够保护应用免遭恶意代码的注入:所加载的DEX易被恶意应用所替换或者代码注入,如果没有对外部所加载的DEX文件做完整性校验,应用将会被恶意代码注入,从…
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径. 2.unity实时替换的物体即是…
VideoJS dynamic source change via RESTful API 'Undefined' issue with changing RTMP source on compressed video.js build #1612 Dynamically change RTMP source #1399 根据这些问题,处理好了动态加载视频部分,src使用对象数据的方式存放,动态资源在ready的时候放入,嘻嘻 var story_sources = [{ type:"video…
Unity3d Web3d资源的动态加载 @灰太龙 参考了宣雨松的博客,原文出处http://www.xuanyusong.com/archives/2405,如果涉及到侵权,请通知我! Unity3d Web3d资源的动态加载中,用到了AssetBundle,在这儿我讲解一下,AssetBundle是个什么东西,AssetBundle可以将GameObject和这个GameObject所需要的资源一起打包进来,也就是说在Web端需要实例化这个资源的时候,就去下载这个所需要的资源,并且实例化这个…
前段时间闲来无事弄了弄video.js,感觉蛮好玩,能应用到各个应用端,自己在最后玩耍的时候,需要注意的只剩下两方面了,1,动态加载播放视频内容2,双击全屏观看, var urlRoad = ""; var myPlayer = videojs('my-video'); videojs("my-video", {}, function() { window.myPlayer = this; $(" #my-video source").attr(…
下载链接:http://www.pearvideo.com/category_1 import requests from lxml import etree import re from urllib.request import urlretrieve ''' 1 获取视频id 2 拼接完整url 3 获取完整视频播放地址 4 下载视频 ''' def download_video(url): # url = 'http://www.pearvideo.com/category_1' res…
我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限制的(不了解的话就是坑). 限制1:在Android手机里动态加载dll不能使用Assembly.LoadFile(string path),只能使用Assembly.Load(byte[] rawAssembly)这个接口,所以要自己想…
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之…
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio c…
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的.其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一…
动态脚本元素即在js中去创建<script>标签加载外部js并执行,这样加载的好处是文件的下载和执行过程不会阻塞页面的其他进程.通过下面两个例子对比出效果 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="ht…
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办? 首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~ NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material.一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然后通过图片名称更改图片. 我这里那UISprite来说明,我是这样做的: UIAtlas tu = Resour…