它如何工作呢? update:和fixedUpdate:方法实际这样工作. Cocos2D将从iOS接口中取得时间间隔(delta)在你的游戏代码执行期间,并且检查fixedUpdate:方法在间隔期间应该被调用多少次.然后Cocos2D调用fixedUpdate:方法需要的次数. 换句话说,它只是将时间间隔分割成均匀的小块,然后再在每个小块中调用fixedUpdate方法.这就是为什么传递给fixedUpdate:方法的delta参数总是一个常量,并且该值被设置为CCSetupFixedUpd…
在真实情况中update:和fixedUpdate方法如何去调用? 由上所述,所以update方法在每帧被调用1次,从而给你一个机会去更新你的游戏对象的状态在其绘制之前.而fixedUpdate:方法在一个恒定的速率中被调用,同样给你一个机会去反映出各个帧之间的状态,甚至丢掉的那些帧里. 下面是当帧率高而稳定的情况示意图: 在Cocos2D中包括update:和fixedUpdate:的间隔默认被设置为1/60每秒.所以在理想的世界中对象变化过程应该如上图所示:update:和fixedUpda…
原文链接 关于这个问题cocos2d中的fixedUpdate:(或者是Unity中的FixedUpdate)在不同论坛中出现略显频繁.它被回答过很多次了,不管如何,每次一些童鞋在得到答案后还是有一些问题. 该问题典型的答案是: update:在每一帧调用一次,而fixedUpdate:保持一个恒定的调用率. 我将会就Cocos2d-Swift(ex. Cocos2d-iPhone)中的update和fixedUpdate做一些解答,但是同样这些也适用于Unity中的Update和FixedUp…
关于fixedUpdate:方法的目的 现在,想象一下在小球飞行的位置1到8之间有一个移动的平台: 该平台不停地上升和下降.有些时候小球可以不碰到而飘过平台,有些时候小球会和平台发生碰撞: 这表示小球的最终所在位置可能是8a或者8b. 不要忘记游戏将冻结1秒钟,并且(update:)代码只能执行2次:在开始和结束的地方! 我们仍然不需要渲染所有的中间位置的球,因为玩家不会看到它们.但是我们怎么知道最终在哪显示球呢?是在位置8a还是8b? 现在fixedUpdate:方法出来拯救鸟! fixedU…
没错!现在的情况是很糟糕.因为玩家不会看到平滑的动作. 不管怎样,我们都对此无能为力.玩家期待在1秒后小球出现在位置(8),所以我们应该把球放在那里. 我们不会讨论如何避免掉帧的情况.对于这个例子我们仅仅去接受这个可能会在任何游戏中发生的事实,并且明白如何写代码去适应这种情况. 这里有一个有趣的问题:我应该在位置2到7渲染上小球吗? 或者,如果重新提这个问题:我们是否需要执行update:方法去修改球的位置8次(让它显示在每个点上),或者只调用update:方法2次? 不管如何,玩家不会看到中间…
关于update:方法的目的 update:方法的目的在于给你一个更新你的游戏(你游戏中的所有对象,标签等待)的机会,在它们被渲染到屏幕之前. 换句话说,如果你想要一些游戏对象显示在屏幕的特定位置,你可以在update:方法中更新它们的位置.然后这个屏幕被渲染,你就可以看到你的精灵或是标签出现在你放置的正确位置上. 想象一下你现在编写的游戏室玩家扔一个小球,小球的飞信路径也许像下图所示: 所有东西都看起来很完美!小球在从开始到结束的飞行中的8个不同地方被渲染了8次.这表示update:方法将被调…
很久没有写博客了,这段时间比较忙,又是搬家又是做自己的项目,还有太多琐碎的事情缠身,好不容易抽出时间把最近自己做的一些简单例子记录一下. 在我的项目中,我需要一个显示面板来显示游戏中的一个三维数据,例如,力量,速度,耐力,来直观的显示出物体的特征,让玩家能够一眼看出区别 首先我们需要准备一下素材 显示面板的背景"Panel.png",比如:尽量能够以三角形为背景 1- 新建一个继承自CCSprite的类,命名为CCPanel 2- 在头文件中添加 @interface ZOPanel…
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一…
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们…
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenG…