Shaderlab blend】的更多相关文章

http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的"逐帧操作"环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可…
原文链接: http://www.tiankengblog.com/?p=84 Blend混合操作是作用于在所有计算之后,是Shader渲染的最后一步,进行Blend操作后就可以显示在屏幕上.shader的计算步骤借用unity官方的一张图 Blend操作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor 这里称SrcFactor为资源因子,DstFactor为目标因子,公式的意义就是:当前资源*资源因子+目标资源*目标因子 举一些常用的…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理. 这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器. 那么请县创建一个shader和材质球吧.下面我们直接开始: 1,修改Properties { //设置GUI; _MainTint(,,,) _ColorA(,,…
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存…
Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的.ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言. 1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性.这些属性讲会出现在Inspector. 2) SubShader:每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个. SubShader{ //可选的 [Tags] //[RenderSetUp] Pass{ } //Other Passes…
通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果. 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQueue. 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7158938.html shader如下: Shader "Custom/Alpha Blend" { Properties { _MainTex("Main Texture&qu…
转 https://willweissman.wordpress.com/tutorials/shaders/unity-shaderlab-object-outlines/ Unity Shaderlab: Object Outlines One of the simplest and most useful effects that isn’t already present in Unity is object outlines. Screenshot from Left 4 Dead.…
[ShaderLab] Shader is the root command of a shader file. Each file must define one (and only one) Shader. It specifies how any objects whose material uses this shader are rendered. 1.Syntax Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } De…
Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效. Tags:表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器.比如Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时…