代码: [MenuItem("Tools/Test",false,1)]    static void Test()    {        Debug.Log("test");      } 注意:MenuItem中第一个参数:需要创建选项在工具栏中的路径,此路径的父目录可以是Unity中已存在的,也可以自己直接同子目录一起创建,例如创建“MyApp/FPS”路径. MenuItem中第二个参数:用于菜单项是否启用,后面会详细介绍. MenuItem中第三个参数:…
在组件中右击创建一个选项代码: [MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/InitHealth")]    static void Test5()    {        Debug.Log("init");    } 说明:MenuItem中第二个参数:组件名 MenuItem中第三个参数:选项名 修改该组件下面的字段的值的代码: [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Clear")]    stati…
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject  Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 OverView API ScriptableObject是unity中的一种特别的类型,它不需要挂在场景中的对象上.它可以视作asset资源一样,存储在项目文件中.在一些特殊的情况下要比JSON,XML及TXT方式来存储持久化数据要受益…
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的.今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本. Tips:1.官方API 2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求 EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法…
扩展编辑器实际上就是在unity菜单栏中添加一些按钮,可以一键执行一些重复性的工作. 一.添加按钮 1.简单使用MenuItem特性 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/test")] static void Test() { Debug.Log("test"); } } 2.路径设置 在方法上添加MenuItem特性,在MenuItem的括号中传入路…
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至也可以"补充"IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化. 主要内容 MenuItem无界面操作 窗口 优化内置操作 简单工具窗口 Gizmos改造场景显示 一.MenuItem无界面操作 在 assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本: using System.Co…
转载:https://blog.csdn.net/qq_43994242/article/details/87260824 快速入门:使用 Visual Studio 创建第一个 C# 控制台应用 https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/ide/quickstart-csharp-console?view=vs-2017 创建项目 首先,创建 C# 应用程序项目. 项目类型随附了所需的全部模板文件,无需添加任何内容! 打开 Visual Stu…
本教程将演示如何在 Swift 4 中创建一个多功能的.@IBDesignable 样式的渐变视图类.你可以将 CAGradientView 放到 storyboard 中,并在设计时预览,或者以编程方式添加它.你可以为两个渐变终止点(起点和终点)设置颜色,并轻松设置渐变方向(以度为单位),因此你可以轻松地拥有水平渐变.垂直渐变或任何你喜欢的角度的渐变.这些属性完全可以在 IB 检视器中控制. 为什么我们需要这个 设计师就是喜欢渐变.诚然,就像阴影一样,它们会趋从于潮流的变化,而且现在的渐变也更…
作为编码者,美工基础是偏弱的.我们可以参考一些成熟的网页PS教程,提高自身的设计能力.套用一句话,“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”. 本系列的教程来源于网上的PS教程,都是国外的,全英文的.本人尝试翻译这些优秀的教程.因为翻译能力有限,翻译的细节上还有待推敲,希望广大网友不吝赐教. 约定: 1.本文的软件是Photoshop CS5版本 2.原教程的截图是英文的,本人在重新制作的基础上,重新截了中文版的图 3.原文中有些操作没有给出参数.本人在反复测试的情况下测定了一些参数,以红色的文字显示.…
/*4.创建一个目录info,并在目录中创建一个文件test.txt,把该文件的信息读取出来,并显示出来*/ #import <Foundation/Foundation.h>#define PATH @"/Users/qianfeng/Desktop/hehe/info"#define PATH1 @"/Users/qianfeng/Desktop/hehe/info/test.txt"int main(int argc, const char * a…
内容简介 今天介绍一个新的UI元素,就是当我们改变设备的方向时,我们可以看到照片的不同部分,有一种身临其境的感觉,类似于360全景视图在移动设备上的应用. 倾斜照片浏览 Ionic 2 实例开发 新增章节将为你介绍: Ionic 2 中创建一个照片倾斜浏览组件. 同期新增和修改的章节还有: Ionic 2 中的创建一个闪视卡片组件 Ionic 2 中添加图表 使用VS Code在Chrome中调试Ionic 2 在Ionic 2 Native中使用Cordova插件 Ionic 2中使用百度地图…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 四.创建任意时间之前开始的提醒 现在我们找到了指定源中的指定日历,剩下要做的就是在日历中创建一个事件,并且设置其对于的提醒.我们可以创建2种类型的事件:单一的和循环的(或者称之为重复的).这里为了简单起见(KISS),我们只创建单一的事件: -(void)addAlarmToCalendar:(EKCalendar*)calendar inStore:(EKE…
本文首发于:码友网--一个专注.NET/.NET Core开发的编程爱好者社区. 文章目录 C#/.NET基于Topshelf创建Windows服务的系列文章目录: C#/.NET基于Topshelf创建Windows服务程序及服务的安装和卸载 (1) 在C#/.NET应用程序开发中创建一个基于Topshelf的应用程序守护进程(服务) (2) C#/.NET基于Topshelf创建Windows服务的守护程序作为服务启动的客户端桌面程序不显示UI界面的问题分析和解决方案 (3) 前言 在上一篇…
在Eclipse中创建一个新的spring Boot项目: 1. 首先在Eclipse中安装STS插件:在Eclipse主窗口中点击 Help -> Eclipse Marketplace... Search或选择“Popular”标签,选择Spring Tool 插件,Install: 2. 安装成功之后,会提示重启Eclipse工具,重启之后,New --> Project... 找到Spring Boot目录,选择Spring Starter Project,Next 3. 在New S…
题目补充: 在存放源程序的文件夹中建立一个子文件夹 myPackage.例如,在“D:\java”文件夹之中创建一个与包同名的子文件夹 myPackage(D:\java\myPackage).在 myPackage 包中创建一个YMD类,该类具有计算今年的年份.可以输出一个带有年月日的字符串的功能.设计程序SY31.java,给定某人姓名和出生日期,计算该人年龄,并输出该人姓名.年龄.出生日期.程序使用YMD的方法来计算年龄. 主要考包的运用 用到java.util.Calendar;求时间日…
父类是在子类创建对象时候 在子类中创建一个super内存空间…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 假设认为写的不好请多提意见,假设认为不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 四.创建随意时间之前開始的提醒 如今我们找到了指定源中的指定日历,剩下要做的就是在日历中创建一个事件,而且设置其对于的提醒.我们能够创建2种类型的事件:单一的和循环的(或者称之为反复的).这里为了简单起见(KISS),我们仅仅创建单一的事件: -(void)addAlarmToCalendar:(EKCalendar*)calendar inStore:(EK…
目录:[Swift]Xcode实际操作 本文将演示如何在iTunes Connect(苹果商店的管理后台)中创建一个新的新的APP. 首先要做的是打开浏览器,并进入[iTunesConnect网站],需要通过它创建一款自己的应用. 在iTunesConnect的登录页面中,输入自己的苹果账号和密码. iTunesConnect分为多个部分,每个部分整合了你可以完成的任务. 点击[我的App]图标,进入应用管理界面,可以添加.查看和管理商店中自己的应用程序. 当前的页面展示了所有已经创建的应用程序…
如何在 GitHub 的项目中创建一个分支呢? 其实很简单啦,直接点击 Branch,然后在弹出的文本框中添加自己的 Branch Name 然后点击蓝色的Create branch就可以了,这样一来,你这个项目就有2个分支了(master 和 reademe-edits).   注:1 个库可以有多个分支并行的进行开发,但是最后只有 1 个会被 merge 进来,因此当某一个分支被合并到进 master 分支后,其他的并行分支的提交都会被是作为冲突 conflict,解决这个冲突的唯一办法就是…
SYNOPSIS SELECT [ ALL | DISTINCT [ ON ( expression [, ...] ) ] ] * | expression [ AS output_name ] [, ...] INTO [ TEMPORARY | TEMP ] [ TABLE ] new_table [ FROM from_item [, ...] ] [ WHERE condition ] [ GROUP BY expression [, ...] ] [ HAVING condition…
目录 简介 Collector介绍 自定义Collector 总结 怎么在java中创建一个自定义的collector 简介 在之前的java collectors文章里面,我们讲到了stream的collect方法可以调用Collectors里面的toList()或者toMap()方法,将结果转换为特定的集合类. 今天我们介绍一下怎么自定义一个Collector. Collector介绍 我们先看一下Collector的定义: Collector接口需要实现supplier(),accumul…
MDN Mozilla 产品与私有技术 Mozilla 私有技术 XUL Toolbars 添加工具栏按钮 (定制工具栏) 添加工具栏按钮 (定制工具栏) 在本文章中 创建一个 overlay 在工具栏添加按钮 为按键应用风格 图标大小 CSS 样式表 应用样式表 常见错误 常见工具栏的 overlayed windows 更多信息 此文章解释如何使用 overlays 为工具包(firefox,Thunderbird 或 Kompozer) 添加工具栏按钮(就是浏览器右上方一系列按钮,home…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 我们已经学了很多关于反射的内容,但是我们现在的反射并不能实时反射,即当反射物体移动时它们不…
二. 使用Gizoms绘制网格及矩阵转换使用 1. 创建Leve类,作为场景控制类: using UnityEngine; //使用namespace方便脚本管理 namespace RunAndJump { //使用部分类partial将类依据不同的功能分布到各个文件中,便于功能区分个管理 public partial class Level : MonoBehaviour { [SerializeField] ; [SerializeField] ; [SerializeField] pri…
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: [HelpURL("http://www.baidu.com")] public class Atr : MonoBehaviour { public int id; public string Name; [Multiline()] public string BackStory; public float health; public float damage; public float weaponDamag…
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 MyComponent: using UnityEngine; using System.Collectio…
您可以使用体验编辑器创建新项目并将其直接插入网页. 注意 如何在Sitecore中创建项目可能会有所不同,具体取决于您拥有的安全角色以及网站的设置方式. 要插入新项目: 在体验编辑器中,导航到要添加新项目的页面. 在功能区的“ 主页”选项卡上的“ 编辑”组中,单击“ 插入页面”. 在“ 插入 内容”对话框中,选择要插入的项目类型,然后在Content item name字段,输入项目的名称. 您可以创建的项目类型取决于您在网站上的位置.例如,如果您位于首页,则可以插入新部件(section),并…
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试.这个敌人生成器类,类似如下: 12345678910111213141516171819   using UnityEngine;using System.Collections; public class EnemySpa…
RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体).这个可以有效的避免组装错误.举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上.用RequireComponent属性的话,这个过程将被自动完成,因此你可以永远不会犯组装错误. 用法:在新建的类前面加 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] 如图:使用前 AddCo…
https://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/unity3deditor 1 using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public Rect rect; public Texture texture; } using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Test))] public class MyEd…