Unity3D如何接入第三方的SDK - iOS篇】的更多相关文章

来源:http://blog.csdn.net/smlisi2/article/details/8786485 授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# / C / OBJ-C 交互原理,本文将详细介绍UNITY3D与iOS之间交互的解决方案.     首先,打开XCODE新建一个空项目,参照91SDK开发文档将91SDK引入并进行环境配置. 配置完毕后创建一个名为“LsSdkConector”的OBJ-C CLASS文件.完毕后,当前项目应如图:    …
1. 首先去支付宝官网下载开发者文档 2. 然后按着开发者文档将支付宝的sdk导入到你的工程中,并关联到工程中,步骤入下图: (1)将从支付宝官方网站获得的支付宝的sdk的jar包拷贝到工程中的libs目录下,如图 (2)右键工程选择Properties,弹出如下窗口,首先选择1,其次选中2,最后点击3将拷到工程中的三个支付宝的jar包一一关联到工程中 3.  最后修改工程的AndroidManifest.xml文件,添加新的权限和支付宝的Activity,代码如下: 新权限: <uses-pe…
一.简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血).其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的接入流程.本系列博客规划为以下几篇: SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Andr…
极光推送是为 App 提供第三方推送服务的平台之一,它提供四种消息形式:通知,自定义消息,富媒体和本地通知.笔者将基于官方说明与个人理解来谈一下这四种消息.本篇为 iOS 篇,Android 篇入口. 1.通知 Push Notification,即指在手机的通知栏(状态栏)上会显示的一条通知信息.iOS :JPush 代理 Apple 官方的 APNs 通知. 特别说明 使用 JPush 中的通知,相当于使用苹果官方的通知推送. iOS 10 新增了 delegate 协议方法,极光新版 SD…
产品一直催我在 RN 项目中添加分享功能,一直没找到合适的库,今天让我看到了一个插件分享给大家. 在集成插件之前,需要在各大开放平台上成功注册应用,并通过审核(支持 3 个可选的主流平台).支持的平台如下: 微信开放平台 QQ 开放平台 微博开放平台 第一步 安装: 在你的项目路径下执行命令: npm install jshare-react-native --save npm install jcore-react-native --save react-native link 第二步:配置…
推送已经是是手机应用的基本功能,如果自己实现一套推送系统费时费力,所有一般我们会使用第三方的推送服务,这里我使用「极光推送」作为集成推送的例子,因为有现成的 react native 插件 jpush-react-native 可以使用. 前置准备工作 安装软件 react native (0.41.2) npm (V3.10.3) xcode (V8.2.1) 创建工程 在 Apple developer 上创建应用 并且给应用配置推送功能,创建推送证书 到 极光官网 上创建自己的应用,并上传…
每一款游戏都有接入多个SDK的需求.当接入多个SDK时会面临两个问题: (1)代码层面:每个SDK都有调用各自功能的方法,我们需要统一管理每个SDK提供的方法,这样会使每个SDK调用方便,使代码整洁易读. (2)资源层面:每个SDK都带有各自的资源,如果你一股脑导入unity中,自己都分不清,以后升级某个SDK的时候会很麻烦.所以最好单独存放 每个SDK的资源. 本篇文章解决这两个问题,进行代码接口的统一调用和资源的统一管理. 首先介绍一下接入的SDK都有哪些资源.从SDK提供方下载的SDK从资…
调用MobileAPI的设计(iOS篇) 这一节讲如何发起网络请求. iOS用于调用MobileAPI的第三方组件很多,我们这里采用的是以下组件: 1)ASIHTTPRequest,用于请求MobileAPI:http://allseeing-i.com/ASIHTTPRequest/ 2)SBJson,2.3版本,用于解析JSON:http://stig.github.com/json-framework/ 由于我们在MyLib中引用了SBJson,它里面有一个Category名为NSStri…
1. 前言 2016年, 我们维护的 iOS推流播放融合SDK KSYLive_iOS 在github上发布了40多个版本, 平均两周发布一个新版本, 经历了最初痛苦的全手动版本构建和维护, 到后来慢慢搭建起来的持续集成系统, 在这里简要的总结一下这个搭建过程中的一些实践经验. 1.1 持续集成的作用 持续集成系统主要在如下两个环节提供服务: 开发阶段(build), 开发人员提交代码后, 在服务端能够自动对提交的版本进行构建和测试, 保证提交能够编译,并自动测试通过的代码可以不给同事添麻烦,提…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Troubleshooting] AssetBundles 问题及解决方法 本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题. 资源重复(Asset Duplication) 从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在…
Unity项目接入应用宝SDK实现截图功能 问题由来 点击应用宝悬浮窗 如图所示 左下角有一个截图按钮 需要解决那些问题 截图信息需要由游戏引擎提供 SDK获取截图信息为同步 但是Unity引擎没有提供同步接口 如何防止测试同学和智障不停的点击截图按钮 点击截图按钮程序流程 SDK调用caputureImage方法获取截图信息 在caputureImage方法中通知Unity截图 在caputureImage方法中等待截图信息 Unity截图完成后发送给安卓层 返回数据给SDK 实现一个缓存5秒…
零基础图文傻瓜教程接入Facebook的sdk 本人视频教程系类   iOS中CALayer的使用 0. 先解决你的 VPN FQ上外网问题,亲,解决这一步才能进行后续操作^_^. 1. 点击右侧链接进入facebook开发者中心 https://developers.facebook.com 2. 输入账号密码(没有账号密码,需要注册一个) 3. 点击管理应用程序 4. 添加应用程序 YouXianMing 5. 下载sdk 6. 安装sdk 7. 新建演示项目,起名字叫FacebookSdk…
Unity中集成三方SDK有两种方式: Unity 项目开发中时常有集成 Android 第三方 SDK 的需求,比如接入第三方推送,分享等功能.而第三方 SDK 的集成文档提到的往往是基于原生 Android 项目集成. 第一种 导出 gradle 项目进行集成 导出 gradle 项目的方式可以直接将项目导入 AndroidStudio 中进行集成,而此时可以直接按照第三方集成文档完成集成. 第二种 直接在 Unity 中集成 有些公司是基于 Unity 项目结构进行自动打包的,这样导出 g…
XE6移动开发环境搭建之IOS篇(7):在Mac OSX 10.8中安装XE6的PAServer(有图有真相) 2014-08-22 21:06 网上能找到的关于Delphi XE系列的移动开发环境的相关文章甚少,本文尽量以详细的内容.傻瓜式的表达来告诉你想要的答案. 在安装PAServer前,我们先配置一下MAC的IP,给定一个固定的内网IP,以便我们的XE6能更好地连接它!------------------------------------------------------------…
给 iOS 应用添加推送功能是一件比较麻烦的事情,本篇文章收集了集成 jpush-react-native 的常见问题,目的是为了帮助用户更好地排查问题 1. 收不到推送 确保是在真机上测试,而不是在模拟器 自己的应用已经在 Apple developer 给应用配置推送功能,创建推送证书 (并且保证 bundle id 与 Apple developer 上的是一致的)如果之前没有接触过推送证书建议看视频来 官方集成视频 能够获取 deviceToken 但是收不到推送, 如果是使用 xcod…
在接入google的SDK之前,当然先要用你的google开发者账号要去申请你接入的应用,这些步骤就直接省略了具体的步骤可以查看这篇博文:http://blog.csdn.net/hjun01/article/details/42032841 里面有比较详细的介绍,这里只是简单的介绍下步骤流程仅供参考. 1.google账号登录服务器端验证过程 1).客户端发送id_token到服务器端2).服务器端发送post请求到Google:https://www.googleapis.com/oauth…
接着上篇,介绍SDK资源的导入.首先介绍一下Android Studio工程. AS工程可以由多个Module组成,我们可以把某个Module作为我们打包的Module,其他的Module当做资源导入到主Module中.我们unity导出的Gradle工程(有一篇介绍了unity出Gradle工程)其实就是一个Module,这里叫TaiyouxiSDK.所以我们可以把其他SDK资源都做成一个Module,然后把资源分别存放到每个Module中,然后通过配置文件添加到我们需要打包的Module中.…
在真机测试的时候往往会突然出现这样一个错误,code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 7.0'  ,就是说代码签名证书不对劲. 解决方案, 1.选择工程->Build Settings -> Code Signing -> Code Signing Identity -> Debug -> Any ios SDK 将选项改为:iPhone Developer 2.重新下载你的证书,或…
起初我在我的项目中先接入了AlipaySDK,没有出现什么问题,之后想要接入淘宝SDK之后,就出现了duplicate symbols for architecture i386的错误 经过一段时间排错,解决方法如下: 可以看到,两个SDK中都包含了AlipaySDK.bundle和AlipaySDK.framework 我将AlipaySDK中的AlipaySDK.bundle和AlipaySDK.framework删除了. 然后确保buildPhases中的Link Binary With.…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
微信授权登陆接入第三方App(步骤总结)Android Android App实现第三方微信登录…
利用内存结构及多线程优化多图片下载(IOS篇) 前言 下载地址, 后续发布, 请继续关注本blog 在IOS中,我们常常遇到多图片下载的问题.最简单的解决方案是直接利用别人写好的框架.但是这如同练武,只练外功而不练内功.在这些框架中,SDWebImage这个框架是比较常用的框架,对于该框架的使用,不在这再做详细介绍.主要从计算机的视角和多线程引发的一些问题来分享下如何自己做,或者说SDWebImage大体上也是基于这种方式来做的.在这之前,有必要先说下一些操作系统的基本架构和原理. 内存结构 其…
关于 调用 JNI JAR 的说明和注意事项,调用第三方 JAR SDK 和 翻译 安卓 JAVA 代码 的说明 V2015.6.10 转载请标明出处,否则死全家.选择[复制链接]即可得到出处. (* ************************************************ *)(* *)(* *)(* 设计:爱吃猪头肉 & Flying Wang 2015-04-15 *)(* 上面的版权声明请不要移除. *)(* *)(* **********************…
将JSON映射为实体对象(iOS篇) iOS开发人员已经习惯于将JSON转换为字典或者数组来进行操作了,接下来我要做的事情,可能匪夷所思,但是,对WP和Android开发人员而言,他们更倾向于将JSON转换为实体对象进行操作. 我所设计的客户端框架,三个平台之间互相取长补短,保持统一的思想,而其中最重要的一环就是,面向对象的编程方式. 书接上文,我在异步调用完MobileAPI并成功获取到JSON后,仅仅将其转换为jsonValue,如下所示: 后续要做的事情,就是把jsonValue转换为实体…
自定义生命周期的设计(iOS篇) 首先要确定一点,我们的App,要基于XIB文件进行编程,而不是在每个相应的ViewController里面去手动创建页面的每个控件.这样做的好处是,将页面布局与业务逻辑彻底隔离.于是我们可以把xib的绘制工作交给美工人员,而iOS程序员,主要关心的是业务逻辑. 有人会怀疑过多的xib会导致App体积变大,我曾经有专门看过ipa文件解压后的文件列表,我发现每个xib也就2k大小,而一个App最多也就七八十个xib,那么就是说共计150k大小的样子,由于是xml文本…
项目结构的设计(iOS篇) 本文附带源码:YoungHeart-Chapter-02.zip 在设计任何一个框架之前,都应规划好项目结构. 假定Git作为我们的项目管理工具.我们要建立两个仓库,一个用于存放我们的框架,另一个用于存放我们的项目,后者引用前者. 对于iOS而已,大部分开发者已经习惯于就一个project,所有的功能.页面都做在上面,倒也没错.然而我现在要做的是,要让我所设计的框架,脱离于项目而存在,这样,明天我也许会做另一个项目,但是所使用的框架确是同一个. 为此,iOS需要用到w…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.6篇 使用 AssetBundle Manager 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Patching with AssetBundles] AssetBundles 补丁更新 AssetBundles 补丁更新很简单,就是下载一个新的 AssetBundle 并替换已有的.如果使用的是 WWW.LoadFromCacheO…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Manager] AssetBundle Manager AssetBundle Manager 是一个可以让你更简单地使用 AssetBundle 的工具,点击链接下载.(这里要吐槽一下,官方文档给的链接是 AssetStore…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Dependencies] AssetBundle 依赖关系 如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle…