cc.Node—Action】的更多相关文章

1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作; 2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial; 3: cc.Node runAction: 节点运行action; 4: cc.moveTo, cc.moveBy To: 目标 By: 变化; 5: cc.roateBy, cc.rotateTo; 6: cc.scaleBy, cc.scale…
1.创建二维的向量坐标 //创建向量坐标方法一 let new_pos1 = new cc.Vec2(100, 100); //创建向量坐标方法二 let new_pos2 = cc.v2(200, 200); console.log(new_pos1, new_pos2); //输出 Vec2 {x: 100, y: 100} Vec2 {x: 200, y: 200} //求向量之间的减法 let new_dir = new_pos2.sub(new_pos1); console.log(n…
对于cc.Node我分了四个模块学习: 1.场景树,2.事件响应,3.坐标系统,4.Action的使用:在此记录经验分享给大家. 场景树 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转:2: creator场景是一个树形结构:3: 父节点, 子节点:4: cc.Node就是场景树中的节点对象: 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node: cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字: 2: active: 设置节点的可见性: 3:…
触摸事件 1.触摸事件的类型:START触摸启动,MOVED移动,ENDED弹起来,CANCEL取消; ENDED和CANCEL区别是ENDED物体内弹起来,CANCEL是在物体外范围弹起. 2.监听触摸事件,node.on(类型,callback,target(回调函数的this),[useCapture]) 3.触摸事件,node.on(类型,callback,target(回调函数的this),[useCapture])       //(1)监听触摸事件 向引擎底层注册回调函数     …
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范…
cc.Vec21: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量;2: cc.pSub: 向量相减;3: cc.pAdd: 向量相加;4: cc.pLength: 向量长度; cc.Size/cc.Rect1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;…
触摸事件1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;5: 回掉函数的参数设置 function(t(cc.Touc…
Classcc.Sprite Defined in: CCSprite.js Extends cc.NodeRGBA Class Summary Constructor Attributes Constructor Name and Description   cc.Sprite() cc.Sprite is a 2d image ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) ) cc.Sprite can be create…
cc.LabelAtlas是图片集标签,其中的Atlas本意是“地图集”.“图片集”,这种标签显示的文字是从一个图片集中取出的,因此使用cc.LabelAtlas需要额外加载图片集文件.cc.LabelAtlas 比cc.LabelTTF快很多.cc.LabelAtlas 中的每个字符必须有固定的高度和宽度.cc.LabelAtlas类图如下图所示,cc.LabelAtlas间接地继承了cc.Node类,具有cc.Node的基本特性,它还直接继承了cc.AtlasNode.   cc.Label…
cc.LabelTTF是使用系统中的字体,它是最简单的标签类.cc.LabelTTF类图如下图所示,可以cc.LabelTTF继承了cc.Node类,具有cc.Node的基本特性. LabelTTF类图 如果我们要展示如图所示的Hello World文字,我们可以使用cc.LabelTTF实现. cc.LabelTTF实现的Hello World文字 cc.LabelTTF实现的Hello World文字主要代码如下: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend(…
time:2015/05/14 描述 lua下使用node的pause函数想暂停layer上的所有动画,结果没有效果 1. pause函数 (1)cc.Node:pause 代码: void Node ::pause () { _scheduler-> pauseTarget(this ); _actionManager-> pauseTarget(this ); _eventDispatcher-> pauseEventListenersForTarget(this ); } 分析:…
从cocos2d-html5中提取出来的,用做前端开发的框架——cc.js /**************************************************************************** Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.org Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada Copyright (c) 2011 Zynga Inc. http://www.cocos2d-x.org P…
基于cocos2d -x的一个强大的 界面对象的基类 ---@type uinode ui 对象的抽象 --@usage -- 界面打开的执行流程 -- 带*的是可选重写的函数,不带*的为必须实现的 -- [定义一个对象] -- test = {} -- -------------------------------------------- -- ---配置函数 -- [返回CCBI的名字] -- function test:getBindUINodeStr() end -- [*显示模式,不…
Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等节点(Node)对象.一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等对象.层级结构中的节点可以是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等任何对象.节点的层级结构如下图所示. 节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示.Node类是Cocos2d-x Lua最为重要的根类,它是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等类的根类. Node类图…
1. 初来乍到 打开 Cocos Creator 点击新建空白项目,在默认布局的左下区域,一个黄黄assets文件夹映入眼帘.作为前端的你对这个文件是不是再熟悉不过了.是的,和你想象的一样,开发游戏中所有资源,脚本都会放置到该文件. 2. 初步探索 项目建立好以后,对各区域的功能大致了解下,作为前端的你,主要还是要迅速的掌握cc提供的各种NB的功能.所以,还得赶紧打开 [官网](https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/) 快速浏览一遍.官网也写得很好,提…
作为跟类,Node有很多的重要的函数 local childNode = cc.Node:create() --创建节点 node:addChildNode(childNode,0,123) --创建子节点 ,第二个参数为Z轴绘制程序,第三个参数为标签 local node = node:getChildByTag() --通过标签查找子节点 node:removeChildByTag() --通过标签移除子节点,并停止该节点的所有动作 node:removeChild(childNode,tr…
Node.js不必介绍,已经太火爆了.简单说是用Javascript开发Web服务端,基于Google V8引擎,单线程.不多说从零开始Windows平台下的Node.js的开发之旅. 环境工具为先 首先到Node.js的官方网站上下载安装包,一步步安装,现在最新版本为V0.8.12.安装完成后,验证下安装是否成功:打开命令行窗口输入: node --version 获得如下提示,表示安装成功. Windows下我使用微软的WebMatrix作为开发工具,WebMatrix提供了Node.js开…
var imgBoxInner = new cc.Node('imgBoxInner');var mask = imgBoxInner.addComponent(cc.Mask);mask.alphaThreshold = 0.1; var newframe = new cc.SpriteFrame(texture);mask.spriteFrame = newframe;mask.type = cc.Mask.Type.IMAGE_STENCIL;var sf = mask.spriteFra…
var self = this; this.touchListener = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, /* 可选event类型列表: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE (单点触摸) cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE (多点触摸) cc.EventListener.KEYBOARD (键盘) cc.EventListen…
1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容. 所有组件都是代码脚本.一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Creator安装目录中:一些是用户自定义脚本,可在资源管理器中找到对应的脚本文件,组件需要添加到节点上才能执行. Cocos Creator是组件式开发游戏,组件是完成某种功能的部件,例如假设一个人穿了防…
组件入口函数1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据;2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发;3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行);4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;7: onDestroy: 组件实例销毁的时…
简单介绍 我们会从简单的模块载入原理来开始,尝试阅读下 Node.js 源代码.首先我们知道 Node.js 的源代码主要是由 C++ 和 JavaScript 编写的,JS 部分主要在 lib 目录下,而 C++ 部分主要在 src 目录下. 模块加载主要是分四种类型的模块: C++ 核心模块:主要在 src 目录下,比如 node_file.cc Node.js 内部模块:和 C++ 核心模块不同,在源码的 lib 目录下,以同名的 JS 源码来实现,实际上 Node.js 内置模块是对 C…
transition.lua主要是动作相关的操作. -------------------------------- -- @module transition --[[-- 为图像创造效果 ]] local transition = {} local ACTION_EASING = {} ACTION_EASING[} ACTION_EASING[} ACTION_EASING[} ACTION_EASING[} ACTION_EASING[} ACTION_EASING[} ACTION_E…
公司现在开新项目,主题的框架部分都是我自己在做,不用受到别人的牵制,所以还算是比较的自由,很好发挥. 游戏并不大,所以需要用到的地方并不多.今天花了一些时间写了场景entity管理的部分代码,还没有完全的完善. 我的思路是这样的, entity manager提供注册一个update( dt )的帧频回调事件, 在每一次回调的时候都会遍历管理的所有的entity,调用entity的update( dt )帧频回调.何为帧频回调?我解释一下,cocos2d-x在c++那边是可以重写onDraw()…
在cocos2d里面,通过Node的方式,将整个场景以及里面的object给组织起来,这样很容易画了,从root node开始遍历,把整棵树画出来就是了. 剩下就是animation,timer, 还有mouse, touch,keyboard的 事件的处理.在cocos2d里面提供了三个模块来管理这些,schedule负责timer和 animation的驱动,Action则负责改变对象的参数实现一些动画效果.还有event dispatcher负责事件的分发. Schedule cocos2…
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
地址:http://blog.chinaunix.net/uid-24343152-id-3673026.html 最近由于项目不是很紧所以总结了之前做了n遍的权限管理功能.以便之后系统copy之用.之前做过权限绑定给具体人的操作,而这次做的是权限绑定给角色,人员去选择角色.废话不多说,先看效果1.页面展示(新建角色,绑定权限) 2.权限管理数据库设计 -- ---------------------------- -- Table structure for `account` 登录账号表 -…
1          创建lua打飞机项目 cocos new T32Lua -dE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\projects -l lua 2  项目代码 Common.lua --用于打印日志信息 function cclog(...) print(string.format(...)) end function createBackMenu(node, callback) -- 获得窗口的大小 local winSize = cc.Di…
以plist+PNG模式加载csb,并播放UI工程做的动画,用法如下 local Layer = cc.CSLoader:createNode("res/yk/interface/loading.csb") local Action = cc.CSLoader:createTimeline("res/yk/interface/loading.csb") --序列帧动画 Layer:runAction(Action) --Action:setTimeSpeed(10/…
最近一段时间接手了一个cocos游戏项目,由于我是U3D开发入门,所以花了一段时间来钻研cocos2d的使用与项目架构.与U3D相比,cocos2d的开发界面实在做的不咋地.不过在看过源码之后,源码跑起来还是比较稳健的,在此基础上做些修改也无不可. 言归正传,先从底层工具入手,逐步解析整个项目.关于整个项目的结构,有时间我会专门记录一下.不过最近要修改客户端部分,所以优先以战斗逻辑为主.这里要记录的是UI底层部分的代码. 先写下项目中自己定义的几个方法,其余方法均引自framework,就此不再…