A*寻路算法(JavaScript实现)】的更多相关文章

参考资料:http://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/3468167.html               http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769420.html 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title><…
去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5 实现原理可以参考 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 这个算法项目一直放在github中,朋友们需要的可以自己去看下 https://github.com/caoke90/Algorithm/blob/master/Astar.js //Astar 寻路算法 //Point 类型 var cc=cc||conso…
“平淡无奇”,一句话总结. 当初买这本书的原因,在意的是有没有什么令人惊喜的东西,特别是针对Javascript代码的奇思妙想,所以就买下了这本书. 在买的几本书里面,最先看的也是这一本,但看起目录就觉得不大妙,翻起内容时候,才发现真不是那么的新奇的东西,甚至来说几乎不关Javascript的事. 我知道作者讲的是数据结构思想的东西,但是真跟Javascript没关系.作者几乎是把C语言算法的那一套搬到Javascript,看得我直满满都是C语言的影子.我不是排斥Javascript来讲算法的东…
一,说在前面的话 大概在半年前,看见一到信息竞赛题:在任意方格阵中设置障碍物,确定起始点后,求这两点之间路径.当时觉得蛮有意思的,但是没有时间去做,今天花了两个小时来实现它.据说有一个更高级的寻路算法叫做a*, 那我就把我的算法叫做W*. 这个算法主要用于解迷宫和实现战棋游戏(SLG)的寻路. 首先讲一讲我的算法的思路:我们先确定起始点,然后从起点出发,按一定顺序判断这个位置上下左右是否有可走的位置,如果发现有可走的位置,则递归进入该位置的判断.在递归的同时记录所走的路线.当发现某个位置无路可走…
PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法 迷宫算法是採用树的深度遍历原理.这样生成的迷宫相当的细,并且死胡同数量相对较少! 随意两点之间都存在唯一的一条通路. 至于A*寻路算法是最大众化的一全自己主动寻路算法 完整代码已上传,http://download.csdn.net/detail/hello_katty/8885779 ,此处做些简单解释,还须要大家自己思考动手.废话不多说,贴上带代码 迷宫生成类: /** 生成迷宫类 * @date 2015-07-10 * @edit http://w…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
对于初学者而言,A*寻路已经是个比较复杂的算法了,为了便于理解,本文降低了A*算法的难度,规定只能横竖(四方向)寻路,而无法直接走对角线,使得整个算法更好理解. 简而言之,A*寻路就是计算从起点经过该点到达终点的路程,并使得总路程达到最小值,因此引入一个公式: F=G+H: 其中,F是从起点经过该点到达终点的总路程,G是起点到达该点的“已走路程”,H是该点到达终点的“预计路程”. 文本规定只能横竖(四方向)寻路,那么设置G=1,那么如果计算H的值? 由于H是预计路程,则在计算H时将不考虑障碍点,…
序 数据结构与算法JavaScript这本书算是讲解得比较浅显的,优点就是用javascript语言把常用的数据结构给描述了下,书中很多例子来源于常见的一些面试题目,算是与时俱进,业余看了下就顺便记录下来吧 git代码下载:https://github.com/JsAaron/data_structure.git   栈结构 特殊的列表,栈内的元素只能通过列表的一端访问,栈顶 后入先出(LIFO,last-in-first-out)的数据结构   javascript提供可操作的方法, 入栈 p…
早前写了一篇关于A*算法的文章:<算法:Astar寻路算法改进> 最近在写个js的UI框架,顺便实现了一个js版本的A*算法,与之前不同的是,该A*算法是个双向A*. 双向A*有什么好处呢? 我们知道,A*的时间复杂度是和节点数量以及起始点难度呈幂函数正相关的. 这个http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/该网址很好的演示了双向A*的效果,我们来看一看. 绿色表示起点,红色表示终点,灰色是墙面.稍浅的两种绿色分别代表open节点和close节点:…
早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线.于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int size = points.size(); if (size < 3) return; points.removePoint(size - 1); Point pointN1 = points.ge…
这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读. 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理.不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的.如果让我写,我是写不来这么好的. 唯一的不足就是,因为我学的是js,因此最后给我的源码我是用不了的......因此才有自己写一篇的打算,方面学习js人的学习.然而前面的描述我就借用他的了,因为如果然我的表达能力实在是太渣了. 简易地图 如图所示简…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
<数据结构与算法JavaScript描述> 基本信息 作者: (美)Michael McMillan 译者: 王群锋 杜欢 丛书名: 图灵程序设计丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:9787115363398 上架时间:2014-8-5 出版日期:2014 年8月 开本:16开 版次:1-1 所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 网络编程 > javascript 更多关于>>> <数据结构与算法JavaScript描述> 编辑推荐 随着…
A星寻路算法 1.准备一个close关闭列表(存放已被检索的点),一个open开启列表(存放未被检索的点),一个当前点的对象cur 2.将cur设成开始点 3.从cur起,将cur点放入close表中,然后将cur点四周不为障碍物的点放入open表中,并计算四周点的F.G.H值,设置点的父级为cur 4.依次检索open表中F值最小的点,如果出现多个F值最小的点,取离cur最近的点,并更新cur为最小的点,并将其从open表中删除 5.重复3-4步 结束条件:结束点被放入close表中,或者op…
导读: 这篇文章比较长,介绍了数组常见的操作方法以及一些注意事项,最后还有几道经典的练习题(面试题). 数组的定义: JavaScript 中的数组是一种特殊的对象,用来表示偏移量的索引是该对象的属性,索引可能是整数.然而,这些数字索引在内部被转换为字符串类型,这是因为 JavaScript 对象中的属性名必须是字符串.在内部被归类为数组.由于 Array 在 JavaScript 中被当作对象,因此它有许多属性和方法可以在编程时使用. 使用数组: 1.创建数组 使用 [] 操作符 ,var a…
A*寻路算法的探寻与改良(三) by:田宇轩                                        第三分:这部分内容基于树.查找算法等对A*算法的执行效率进行了改良,想了解细化后的A*算法和变种A*算法内容的朋友们可以跳过这部分并阅读稍后更新的其他内容 3.1 回顾       你可以点击这里回顾文章的第二部分. 在我的上一篇文章中,我们探讨了如何用编程实现A*算法,并给出了C语言的算法实现,这一章内容中我们主要研究如何提高A*算法的执行效率.抛开时间复杂度的复杂计算,…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 实现原理: 可参考这两篇文章: http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍 http://www.ray…
最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与寻路. 寻路算法选择的是A*寻路算法,具体参考的是下面的这篇博客. 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了. http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 关于A*算法的实现我是用的广度优先搜索这种比较常见的实现模式. 那么关于这两者之间的关系是怎么样呢? 个人理解的是A*算法其实是一种带有路径…
A*寻路算法的探寻与改良(二) by:田宇轩                                                     第二部分:这部分内容主要是使用C语言编程实现A*,想了解A*算法的优化内容的朋友们可以跳过这部分并阅读稍后更新的其他内容 2.1 回顾        你可以点击这里回顾文章的第一部分. 在我的上一篇文章中,我们通过抽象的思维方式得出了A*算法的概念和原理,这一章内容中主要探讨如何用编程实现A*算法. 在数据结构与算法的学习中,每个算法都应该结合一定…
A*寻路算法的探寻与改良(一) by:田宇轩                                                                    第一部分:这里我们主要探讨A*算法的基本概念和原理,对A*算法有一定了解的朋友们可以跳过并阅读稍后更新的其他部分 1.1 前言 这篇文章原来属于我的数据结构课设内容,这学期的数据结构和算法学习让我仿佛打开了新世界的大门,让我意识到优化美学和设计代码是这么有趣的事情,这是一种在编程语言之上抽象力量.因此我准备在博客园长期…
整理硬盘的时候,发现我早些年写的A星寻路算法.特放上来,待有缘人拿去,无递归噢,性能那是杠杠的. 码上伺候 public class Node { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } public int G { get; set; } public int H { get; set; } public int F { get; set; } public Node parentNode { get; set; } publ…
<数据结构与算法javascript描述>--数组篇 导读: 这篇文章比较长,介绍了数组常见的操作方法以及一些注意事项,最后还有几道经典的练习题(面试题). 数组的定义: JavaScript 中的数组是一种特殊的对象,用来表示偏移量的索引是该对象的属性,索引可能是整数.然而,这些数字索引在内部被转换为字符串类型,这是因为 JavaScript 对象中的属性名必须是字符串.在内部被归类为数组.由于 Array 在 JavaScript 中被当作对象,因此它有许多属性和方法可以在编程时使用. 使…
实现一个列表 script var booklist = new List(); booklist.append('jsbook'); booklist.append('cssbook'); booklist.append('htmlbook'); console.log(booklist.length()) //3 console.log(booklist.toString()) //["jsbook", "cssbook", "htmlbook&quo…
前言:并在相当长的时间没有写blog该,我觉得有点"颓废"该,最近认识到各种同行,也刚刚大学毕业,我认为他们是优秀的.认识到与自己的间隙,有点自愧不如.我没有写blog当然,部分原因是由于工作.最初体验上有点欠缺,,原本国庆回去就要把这个寻路的功能改进一下,结果第一次去女朋友家了就没碰电脑,回上海来的第一个夜晚满脑子全是心事.早上凌晨四点就在床上辗转睡不着了,这个月随着项目的进行感觉压力也越来越大,上班时期天天六点多就醒了睡不着,希望挺过这段适应期. 关于寻路问题.在几个月之前一次面试…
写在开始之前 最近突然对各路游戏的寻路算法很感兴趣,于是去学习了下游戏里的AI们是如何寻路的.网上相关内容很多,但同时有些说法也不一,制作自己的A* 算法时也有因不同的说法而困惑.整理多方资料并自己实践之后,以下是我对寻路算法,尤其是A* 算法的一些自己的总结.以下为自己的思考与想法,可能不准确之处,请指正. 我本次的模拟比较简单,下面简述一下模拟环境: 地图是棋盘式的格子地图: 各个点没有权值,或者说权值为1: 只能上下左右走,不支持斜着走: 未考虑终点被包住而到达不了的情况,发生此类情况时,…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 就拿上图中左上角的情况举个栗子. 这只猫咪想要从原点(O)到左下角的对角线方块中去.如果在左边或底下(或全部都有)有墙壁并且测试穿过对角线将会切入一个墙角(或2个).所以左下…
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