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3.1 基础图形管线 三种向OpenGl着色器传递渲染数据的方法:属性,Uniform和纹理.3.2 创建坐标系 3.2.1 正投影 GLFrustum::SetOrthographic(⋯⋯): 3.2.2 透视投影 GLFrustum::SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar);3.3 使用存储着色器 GLShaderManager 在使用前必须进行初始化 shaderManager.Initiali…
一.OpenGL OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体.OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者.我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL. 下图是用OpenGL做的旋转的立方体. 二.渲染原理 2.1 渲染管道 在OpenGL中,所有东西都在一个3D的空间里,而我们的屏幕和窗口都是2D的,所以OpenGL需要将3D的坐标转换成2D的坐标,做这件事的是OpenGL中的渲染管道(graphics pipeline…
客户端-服务器 客户端是存储在CPU存储器中的,并且在应用程序中执行(或者驱动程序),驱动程序将渲染命令和数据组合起来,发动到服务器执行.服务器和客户机在功能上是异步的,他们是各自独立的软件模块或者硬件模块. OpenGL渲染管线 数据先传给顶点着色器,然后是片段着色器,几何着色器(可选择)出现在两者之间 顶点着色器(Vertex Shader) 片段着色器(Fragment Shader) 片段(fragment)不是最后的像素数据,但和像素对应片段(fragment)需要经过处理,blend…
1.OpenGL查询拓展机制是否被支持 gltools函数库: int gltIsExtSupported(const char *extension) { #ifndef OPENGL_ES GLint nNumExtensions; glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &nNumExtensions); for(GLint i = 0; i < nNumExtensions; i++) if(strcmp(extension, (const char *)g…
Chapter5 基础纹理 Contents: ==================================================== | 任务 | 使用的函数 ==================================================== | 载入纹理图像 | glTexImage / glTexSubImage ==================================================== | 设置纹理贴图参数 | glT…
具体过程参考的是这篇BLOG: http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext 这一片BLOG的代码有个 BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName) 的函数,功能为保存成BMP格式的图片,我的代码中也就省去了这部分,用opencv来处理,这样使得熟悉opencv的人也能比较好了解吧,毕竟Windows的API一些结构体确实看起来比较生涩难懂. #include <windows…
OpenGL值绘制三角形的方式常用的有三种,分别是GL_TRIANGLES.GL_TRIANGLE_STRIP.GL_TRIANGLE_FAN,其效果如依次是: 从左起:第一个方式是GL_TRIANGLES,第二个是GL_TRIANGLE_STRIP,第三个是GL_TRIANGLE_FAN.(一般规定逆时针卷绕为正方向) GL_TRIANGLES:每三个顶点绘制一个三角形,如果顶点数量不是3的倍数,则忽略最后一个或两个顶点. GL_TRIANGLE_STRIP:有两种情况, (1)当前顶点序号n…
math3d库有两个数据类型,能够表示一个三维或四维向量: M3DVector3f M3DVector4f 4.3 理解投影 正投影 : 正交变换 透视投影 : 透视变换 表4.1 OpenGL变换术语概览 ------------------------------------------------------------- | 变换 | 应用 | ------------------------------------------------------------ | 视图 | 指定观察…
前言 1:常用类: 1:纹理的作用 正文 一:常用类 上下文 顶点数据缓存 着色器 baseEffect 一:纹理 1.1:   纹理可以控制渲染的每个像素的颜色. 1.2: 纹素:与像素一样,保存每个像素的颜色数据.纹素是一个没有尺寸的坐标系.    纹素坐标系有1D.2D.3D坐标系.目前最常见的是2D坐标系. 1.3: 视口(viewPort)坐标 GPU会把纯数学OpenGL ES坐标系中的每个顶点的X.Y.Z坐标转化成帧缓存中所对应的真实像素位置.帧缓存中的像素位置就叫        …
背景介绍 Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API.是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准. Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布.下图是Vulkan的效果: 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃.还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: 1.更简单的显示驱动层 Vulkan提供了能…
Vue 测试版本:Vue.js v2.5.13 先看个插槽的例子: <div id="app"> <child > <span slot-scope="props"> {{props.text}} </span> </child> </div> window.onload = function() { Vue.component('child', { template: ` <div>…
说明 近期做图像算法.须要用到shader对图像进行处理,用glut会有窗体,不适合写成UT測试用例,须要创建一个无窗体的OpenGL上下文. 代码 这部分代码事实上是參考 Android的Skia 模块相关代码写的.适用于 Mac.EGL(Android).X11(Ubuntu等Linux系统)平台. h文件 class GLContext { public: class nativeContext; static nativeContext* init(int version=2); sta…
顶点着色器VertexShader.txt: uniform vec3 lightposition;//光源位置 uniform vec3 eyeposition;//相机位置 uniform vec4 ambient;//环境光颜色 uniform vec4 lightcolor;//光源颜色 uniform float Ns;//高光系数 uniform float attenuation;//光线的衰减系数 varying vec4 color;//向片段着色其传递的参数 void mai…
第二章:让硬件为你工作(OpenGL ES 应用实践指南 iOS卷) 前言: 1:使用OpenGL ES 基本步骤 2:绘制三角形 3:效果 正文: 一:使用OpenGL ES 基本步骤 1:生成缓存标识符 glGenBuffers(); 2:绑定缓存标识符到当前缓存区域   glBindBuffer(); 3:初始化且分配缓存内存(通常是从CPU控制的内存复制数据到分配的内存)  glBufferData( ); 4:  启用缓存中的数据 glEnableVertexAttribArray()…
参考: http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2011/11/05/2233587.html 3D变换:模型,视图,投影与Viewport: http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2012/12/06/3D_math.html…
参考:http://www.cnblogs.com/salam/archive/2016/01/08/5113572.html http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928…
Vue 测试版本:Vue.js v2.5.13 做了个 demo,把父子组件的数据都绑定到 Vue 实例 app 上,注释中的 template 相对好理解些 <div id="app"> <myele :level="level"> </myele> <child :level="level"> <p>para default</p> <span slot="…
本篇序言 这次博客更新距离上次的时间间隔变短了好多,因为最近硬是抽出了一大部分时间来进行引擎的开发.而且运气很好的是在写链表这种很"敏感"的的数据结构的时候并没有出现那种灾难性的后果(恐怕是前一段时间在leetcode刷数据结构的原因吧).于是本人才能在上篇博文发布后不久完成了基本渲染对象,渲染链,场景链这三个系统的实现.能这么顺利,运气其实占了很大的因素(笑). 虽然由于这次更新的速度快的离谱,但还请各位放心,至少不会像法国土豆的年货游戏那样遭(育碧:你礼貌么?).因为本次的内容会触…
早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便.OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由.而开发者迫切希望能有更多的灵活性.随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控.立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低.因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,并鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core-profile)下进行开发,这个分支的规范完全移…
一.Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化. bool EGLCore::init(EGLContext sharedContext) { EGLint numConfigs; EGLint width; EGLint height; , EGL_ALPHA_SIZE, , EGL_BLUE_SIZE, , EGL_GREEN_SIZE, , EGL_RED_SIZE, , EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPEN…
opengl opengl是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification) .是一系列的图形软件编程接口,和gdi类似.opengl有很多封装的库最有名的GLFW库.接下来很多东西以GLFW 为例子来说明一些api的使用问题,但这并不影响opengl本身的逻辑表述. 状态机 OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行.OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context).我们通常使用如下途径去…
khronos官方对OpenGL ES的描述如下: OpenGL ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D and 3D graphics on embedded and mobile systems - including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of a well-defined subset of desktop…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
OpenGL绘制自由落体小球 一.    程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分,第一部分是CodeBlocks的配置,第二部分为OpenGL的相关配置. Codeblocks配置: 打开搜索引擎,搜索CodeBlocks,点击相关结果进入CodeBlocks官网:codeblocks.org. 选择Download选项卡 点击Download the binary relea…
转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 本章介绍如何使用GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer完成在Activity中的最简单实现. 1.在AndroidManifest.xml的manifest节点中声明OpenGL ES的使用 <!--声明OpenGL ES 2.0版本--> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true&…
写在前面 OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂.很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下.搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事.那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一个最简单的OpenGL程序开始,让我们能够"看懂"它,"记住"这些操作顺序. 我们先来解…
OpenGL超级宝典(中文版) 2001年 本书是一本完整而详尽的关于OpenGL的参考书,全书分为四部分:第一部分“OpenGL导言”介绍3D图形学的基本原理,读者将在此学会构造使用OpenGL的程序.设置3D渲染环境.创建和移动基本对象并给它们施加色彩和三维效果:第二部分“OpenGL渲染组成”深入阐述了OpenGL的使用.高级特性及特殊效果,如处理光栅图形.纹理贴图.3D建模和物体合成.混色和雾化效果,处理三角形.曲线和曲面.交互式图形,另外还介绍了如何利用OpenGL制作图像以及Open…
由于在工作中需要结合浮动窗体实现OpenGL的多视图,用于得到三维实体的三视图观察效果,通过参考其它资料,设计了一个程序框架,在此基础之上大家可以根据自己的需要进行扩充,实现需要的功能. 程序实现效果图: 关键技术实现介绍: 一.OpenGL多视图的实现 平常我们的程序大部分都是建立一OpenGL设备上下文,但在本程序中,由于要实现三维实体的多视图观察功能,因此,需要建立多OpenGL设备上下文,并在需要的时候进行切换. 同一般的OpenGL程序一样,我们在每个视图类中都定义了每个视图所对应的设…
第一课 快速的开始一个Android OpenGL项目 首先,读懂我们的教程,需要有android的初步基础,我们这里只是通过android提供的SDK,来进行OpenGL的学习,所以你必须先学习如何建立一个android的项目,同时了解activity的生命周期和android下的屏幕或键盘响应机制. 好的,开始建立一个android的项目Lesson1,Activity的名字的名字我们叫Lesson. Lesson类: import android.app.Activity; import…
项目中要画3D显示的模型,于是要用到OpenGL,加上是在MFC中,并且是在MFC中的ActiveX中使用.再并且鉴于他们程序主框架的设定.常规的方法还不一定能实现.所以还是查过不少资料,在此一一总结一下.首先总结最基础的一些东西. 一.依照讲课的逻辑,先讲点原理性的东西~ GDI是通过设备描写叙述表(Device Context,下面简称"DC")来画图.而OpenGL是通过渲染描写叙述表(Rendering Context,下面简称"RC").每个GDI命令须要…