用来作为以后复习使用. 1 #include "ScenceScend.h" CCScene* ScenceScend::scene() { CCScene* s = CCScene::create(); ScenceScend* layer = ScenceScend::create(); s->addChild(layer); return s; } bool ScenceScend::init() { CCLayer::init(); //1.通过文件直接创建精灵 //CC…
本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它. 它中文原意是"精灵",只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同. 比方说在cocos2d中.它能够是一张图片.只是在flash中,Sprite是一个相似于"层"的家伙. 当然你把它定义为层并非非常准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象. 什么意思呢?各位看官假设阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生.它说白了就是一个包括其它显示对象的容器. 那或许你会想,为什…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
弹出层layer的使用 Intro layer是一款web弹层组件,致力于服务各个水平段的开发人员.layer官网:http://layer.layui.com/ layer侧重于用户灵活的自定义,为不同人的使用习惯提供动力.其意义在于,可以让您的页面拥有更丰富与便捷的操作体验,而您只需在调用时简单地配置相关参数,即可轻松实现. layer.msg 语法:layer.msg(content[, options][, end]) 提示框 layer.msg('这里是msg内容'); layer.m…
Week 3 Quiz - Shallow Neural Networks(第三周测验 - 浅层神经网络) \1. Which of the following are true? (Check all that apply.) Notice that I only list correct options(以下哪一项是正确的?只列出了正确的答案) [ ]…
第三周:浅层神经网络(Shallow neural networks) 3.1 神经网络概述(Neural Network Overview) 使用符号$ ^{[…
下载源码:点击下载 ;!function(window, undefined){ "use strict"; var pathType = true, //是否采用自动获取绝对路径.false:将采用下述变量中的配置 pathUrl = 'lily/lib/layer/', //上述变量为false才有效,当前layerjs所在目录(不用填写host,相对站点的根目录即可). $, win, ready = { hosts: (function(){ var dk = location…
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
功能强大,实用,操作方便,文档齐全. http://layer.layui.com/api.html 常用功能代码: <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>layer-更懂你的web弹窗解决方案</title> <script src="http://libs.baidu.com/jquery/1.9.1/jquery…
Layer     layer是一款近年来备受青睐的web弹层组件,她具备全方位的解决方案,致力于服务各水平段的开发人员,您的页面会轻松地拥有丰富友好的操作体验. 在与同类组件的比较中,layer总是能轻易获胜.她尽可能地在以更少的代码展现更强健的功能,且格外注重性能的提升.易用和实用性! 如果,你初识layer,你对她不知所措,你甚至不知如何绑定事件… 那或许你应该用秒做单位,快速认识她吧~~                                                  …
功能强大,实用,操作方便,文档齐全. 参数灵活,丰富.可以作为开发项目的公共模块,多处使用.老文档地址:http://layer.layui.com/api.html 已经停止维护 新文档地址:http://www.layui.com/doc/modules/layer.html 常用功能代码demo: <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>la…
NGUI 2.6.1下载: part1 part2 NGUI 实现Sprite精灵动画很简单: 1.先制作图像集合.打开NGUI菜单下Atlas Maker,选中切好的图片,点击Add/Update按钮. 2.创建一个Sprite , 3.给Sprite添加脚本: 4.设置脚本的参数 调节动画的速度:…
接着前一篇<WebGL实现sprite精灵效果的GUI控件>,我们继续开发我们的数字系统GUI控件,因为这套数字系统是基于sprite效果的,所以数字随相机转动而旋转(永远面对相机),随场景缩放而逆向缩放(数字在屏幕上看上去大小不变).实现sprite效果的核心方法在前一篇文章里已经详细说明,这里不再赘述,本文要讨论的是如何将用户输入的数字文本转变成GUI控件的数字贴图.请看demo. 我们能清楚地看到,在角度测量模式下,我们动态地绘制了两条边的长度数字贴图和角度大小的数字贴图.对于我们来说,…
threejs已经有了sprite插件,这就方便了three的用户,直接可以使用threejs的sprite插件来制作GUI模型.sprite插件是阿里的lasoy老师改造过的,这个很厉害,要学习一哈他的源码.闲话少叙,我们来看一下如何用原生的webgl来实现sprite精灵效果.首先我们来看一个样例. 我们可以看到,这个数字模型的纹理贴图是“2”,他具有两个特性,第一他永远面向主相机,第二他在屏幕上的投影尺寸不随场景缩放而产生一丝一毫的变化.这就是sprite精灵的特点,我们来看看具体是怎么实…
关于Keras的“层”(Layer) 所有的Keras层对象都有如下方法: layer.get_weights():返回层的权重(numpy array) layer.set_weights(weights):从numpy array中将权重加载到该层中,要求numpy array的形状与layer.get_weights()的形状相同 layer.get_config():返回当前层配置信息的字典,层也可以借由配置信息重构: layer = Dense(32) config = layer.g…
目录 Python - 三大器 迭代器,生层器,装饰器 一. 容器 二. 可迭代对象(iterable) 三. 迭代器 四. 生成器 五. 装饰器 1. 定义 六. 闭包 Python - 三大器 迭代器,生层器,装饰器 在介绍三大器之前先来了解一下容器和可迭代对象... 一. 容器 容器是一种把多个元素组织在一起的数据结构,容器中的元素可以逐个地迭代获取,可以用in, not in关键字判断元素是否包含在容器中.通常这类数据结构把所有的元素存储在内存中(也有一些特例,并不是所有的元素都放在内存…
什么是CSS Sprite精灵? 是用于前端的一种图片应用技术,通常情况,我们的开发的网页或许有很多张图片,假如在一个页面上有50多张小图片,这意味着浏览器要逐个下载50张图片.Css Sprite它允许你将一个页面涉及到的所有零星图片都包含到一张图中,这样一来,当访问页面时,就只需要下载1张图片了,这显然大大减低了服务器请求压力. 这个技术加速网页响应速度,加速的关键,不是降低质量,而是减少个数.传统切图讲究精细,图片规格越小越好,重量越小越好,其实规格大小无所谓,计算机统一都按byte计算.…
[3.x]     (1)去掉 "CC" [CCLayerColor] 颜色布景层CCLayerColor有两个父类:CCLayerRGBA.CCBlendProtocol.相信有前面知识的积累,学到这也知道这两个类大致是干嘛的了.一个是颜色类,另一个是颜色混合协议. 所以CCLayerColor主要是在CCLayer类的基础上,扩展了三个属性: (1)修改图层背景颜色,RGB颜色. (2)修改图层透明度. (3)颜色混合模式. 此外,CCLayerColor也继承于CCNode类.所…
// //  MainScene.cpp //  helloworld // //  Created by apple on 16/9/19. // // #include "MainScene.hpp" Scene * MainScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //    CCScene * scene = CCScene::create();// 创建场景 //创建层 MainScene *layer = Ma…
层(Layer) 一个简单的主界面是由是三个层叠加实现的,从上到下依次为,菜单层,精灵层,背景层 这个次序适用与事件的响应机制,菜单层最先接受到系统事件,然后精灵层,最后背景层 在事件传递的过程中,如果有一个层处理了该事件,则后面的层将不再接受该事件 每一层可以包括各式各样的内容要素 Layer 图 <- LayerColor <-LayerGradient Ref <-Node <-Layer <- ScrollView <- TableView <- Laye…
精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在.在Cocos2D-x里面精灵是用CCSprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义.我们可以通过下面的代码用一张图片资源创建一个精灵,然后把它添加到游戏中: CCSprite *b = CCSprite::create("cat.png"); b->setPosition(ccp(s.width * 0.5, s.height…
本章节我们重点分析Cocos2d-x3.0与 场景.层相关的源码.这部分源码集中在 libcocos2d –> layers_scenes_transitions_nodes目录下面 我先发个截图大家了解一下都有哪些文件.红色框里面的就是我们今天要分析的文件. 从命名上可以了解,这个文件夹里的文件主要包含了  场景,层,变换这三种类型的文件. 下面我们先分析Scene类 打开CCScene.h文件 /** @brief Scene is a subclass of Node that is us…
Sprite应该是用到最多的一个类吧.无法想像一个游戏没有精灵将怎样进行愉快的玩耍. Sprite继承于Node 和 TextureProtocol. Sprite是一个2d的图像. Sprite能够由一个图像创建,或者截取图片中一个矩形创建. 为了优化Sprite的渲染,请遵守下面几点最佳方法. 把你的Sprite都放在同一个精灵表里面 在创建Sprite的时候使用同样的混合方法 批处理会自己主动批处理你的Sprite(使用一个OpenGL call 画出全部的Sprite) 为了获得额外的5…
正如它的名字所示(Business Model and Mapping Layer),业务逻辑层需要把物理层的数据源以一种业务用户的视角来重新组织物理层的各个数据源(所谓的Mapping),同时在业务逻辑层里,我们将 需要真正构建数据仓库里的星型模型,包括: ·         事实表 ·         维表 ·         维表的层次结构(hierarchy) ·         事实表度量(measure)来提供一个模型供展现层使用,所以在业务逻辑层,用户需要同时具有技术的知识(数据仓…
layer官网:https://www.layui.com/doc/modules/layer.html layer在线调试:http://layer.layui.com/ 如何使用layer.prompt在输入值为空的情况下点击确定继续执行逻辑? 使用layer.open实现方式: 附:源码如下 layer.open({//formType: 2,//这里依然指定类型是多行文本框,但是在下面content中也可绑定多行文本框title: '是否确信将账号临时挂账?',area: ['300px…
web 项目中总是需要弹出框,来让用户进行下一步的操作. 大到弹出另外一个页面,小到弹出提示.确认等. 经手几个项目,还是感觉 Layer 用起来比较的轻松,你能想到的 Layer 都能帮你做到. 感谢 Layer 作者贤心,Layer 官网地址:http://layer.layui.com/ 1. Layer 使用特点 Layer 具备全方位的解决方案,致力于服务各水平段的开发人员,让页面轻松地拥有丰富友好的操作体验. Layer 尽可能地在以更少的代码展现更强健的功能,注重性能的提升.易用和…
iOS客户端应用架构看似简单,但实际上要考虑的事情不少.本文作者将以系列文章的形式来回答iOS应用架构中的种种问题,本文是其中的第二篇,主要讲View层的组织和调用方案.下篇主要讨论做View层架构的设计的一些心法. 本门心法 重剑无锋,大巧不工. ---- <神雕侠侣> 这是杨过在挑剑时,玄铁重剑旁边写的一段话.对此我深表认同.提到这段话的目的是想告诉大家,在具体做View层架构的设计时,不需要拘泥于MVC.MVVM.VIPER等规矩.这些都是招式,告诉你你就知道了,然后怎么玩都可以.但是心…
场景的生命周期: 一般情况下一个场景只需要一个层,需要创建自己的层类.一些主要的游戏逻辑代码都是写在层中的,场景的生命周期是通过层的生命周期反映出来的,通过重写层的生命周期函数,可以处理场景不同声明周期阶段的事件. 生命周期函数 (1)ctor构造函数.初始化层的时候调用   (2)onEnter() 进入层时调用  //一般情况下在进入层的这个函数里做一些初始化处理.   (3)onEnterTransitionDidFinish()进入层而且过渡动画结束时调用   (4)onExit()退出…
一,仓储定义:“在领域层和数据映射层的中介,使用类似集合的接口来存取领域对象”(Martin Fowler) . 仓储用来操作数据库进行数据存取.仓储接口在领域层定义,而仓储的实现类应该写在基础设施层 public UserAppService( IRepository<User, long> repository, UserManager userManager, IRepository<Role> roleRepository, RoleManager roleManager)…
layer.js包含了所有的层级情形,并且附加的有:tab层,相册层.webIM层. 适用于移动版本的layer.js   为layer for mobile 配套的layui 非常适合用于后台系统的ui框架.用法在官网都有说明:参见http://layer.layui.com/   文档手册 另外它的fly社区有许多demo案例提供给我们参考…