U3D SCENEMANAGER.LOADSCENE是半异步的】的更多相关文章

作地图加载优化时用到了SceneManager.LoadScene,发现它执行后立即执行了后面的语句,查文档才知道 它是 semi-asyncronize的,即半异步的. 说它是半异步,是因为,它本身是个同步函数,只不过在下一帧才真正开始执行.当前帧不执行.…
假设有一场景1001.unity,,manifest文件如下: ManifestFileVersion: 0CRC: 425184873Hashes: AssetFileHash: serializedVersion: 2 Hash: cd79999108bfb0a6a2695b1a33471bb4 TypeTreeHash: serializedVersion: 2 Hash: 31d6cfe0d16ae931b73c59d7e0c089c0HashAppended: 0ClassTypes:…
代码已发布至 HAsyncTaskQueue…
目的:实现点击按钮场景切换 一共四个步骤,轻松食用(ง •̀_•́)ง 1. GameObject→UI→Button向开始场景中添加按钮,示例如下 2. 新建script——"LoadScene.cs",替换代码如下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class LoadScene : MonoBehaviour { public void Ch…
一.直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngine.SceneManagement; // 必须要引入 public class TestChangeScene : MonoBehaviour { private string sceneName;…
在前面工作线程初始化的分析中讲到Memcached采用典型的Master_Worker模式,也即半同步/半异步的高效网络并发模式.其中主线程(异步线程)负责接收客户端连接,然后分发给工作线程,具体由工作线程完成客户端的求情任务. 在memcached中,主线程负责监听所有socket上的事件,当socket上有可读事件发生,即新的客户连接求情到来,主线程就接受之得到新的连接socket,并将该连接socket信息放入一个任务对象(CQ_ITEM)结构体中,然后选择一个工作线程,将该CQ_ITEM…
用 SceneManager 之前要引用using UnityEngine.SceneManagement; 命名空间. 1.拿到当前场景的名字:SceneManager.GetActiveScene(),加一个".name"就是拿到当前场景的名字. 2.切换场景:SceneManager.LoadScene("要切换的场景的名字"); Unity官方API网址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManage…
Unity场景切换SceneManager 官方文档:传送门 静态方法 创建场景 CreateScene Create an empty new Scene at runtime with the given name.   得到当前激活的场景 GetActiveScene Gets the currently active Scene.   根据index得到一个场景 GetSceneAt Get the Scene at index in the SceneManager's list of…
#pragma strict import UnityEngine.UI; function Start () { } var speed : int = 5; var newobject : Transform; var sdshu : int = 0; var xmshu : int = 0; function Update () { //yidong var x : float = Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;…
我以前使用过unity但是第一次写这么全面的塔防小游戏.我以后会陆续的将我跟过的一些项目的心得经验与体会发表出来希望各位能人能够给出评价,我在此感激各位的批评与赞扬.另外我只是一个学生学艺不精,粗制滥造还请看不过去的大神放过................0.0................................ 首先是路径的管理设置 using UnityEngine; using System.Collections; namespace RayGame{ public clas…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
需求: 玩家有初始生命: 被敌人攻击后:掉血,播放受击音效,红屏(用UI图片做)闪烁提示,UI面板刷新生命 直至死亡:死亡播放死亡音效,游戏结束: 1.变量: 玩家生命 public int startingHealth = 100; // 初始生命值 public int currentHealth; // 当前生命 组件: public Slider healthSlider; // 玩家生命条UI Animator anim; // 玩家身上动画状态机 AudioSource player…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…
如果丢失格式.图片或视频,请查看原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RDVMg6l41uc2IHBsscc0cQ 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 对象管理 - 多场景:场景加载 在播放模式下创建场景. 在场景之间移动对象. 处理多个…
一. 与 Thrift 的初识 也许大多数人接触 Thrift 是从序列化开始的.每次搜索 “java序列化” + “方式”.“对比” 或 “性能” 等关键字时,搜索引擎总是会返回一大堆有关各种序列化方式的使用方法或者性能对比的结果给你,而其中必定少不了 Thrift,并且其性能还不错嘞,至少比那战斗力只有1的渣渣 java 原生序列化要强很多(好吧原谅我的小情绪……). 然而,我最初接触 Thrift 却是从公司的一个项目开始. 也就在去年的这个时候,我所在事业部发现几个 UGC 社区的小广告…
Handy是一个简洁优雅的C++11网络库,适用于linux与Mac平台.十行代码即可完成一个完整的网络服务器. 下面是echo服务器的代码: #include <handy/handy.h> using namespace std; using namespace handy; int main(int argc, const char* argv[]) { EventBase bases; //事件分发器 Signal::signal(SIGINT, [&]{ bases.exit…
Unity iOS混合开发界面切换思路 最近有很多博友QQ 私信 或则 留言联系我,请教iOS和Unity界面之前相互切换的问题,源代码就不私下发你们了,界面跳转功能的代码我直接贴到下面好了,顺带说iOS和Unity界面切换的思路... 思路 之前一篇文章里面只谈到了Unity和iOS工程的融合,并没有谈到iOS和Unity界面的切换,这里谈谈思路,Unity导出的iOS工程里面的结构大致是这样的,有一个Window,Window上有一个UnityView,但是并没有控制器,也没有根控制器,虽然…
public class GameManager : MonoBehaviour { public void OnStartGame(int sceneName) { SceneManager.LoadScene(sceneName); } }…
Thrift入门及Java实例演示 作者: Michael 日期: 年 月 日 •概述 •下载配置 •基本概念 .数据类型 .服务端编码基本步骤 .客户端编码基本步骤 .数据传输协议 •实例演示(java) . thrift生成代码 . 实现接口Iface .TSimpleServer服务模型 .TThreadPoolServer 服务模型 .TNonblockingServer 服务模型 .THsHaServer服务模型 .异步客户端 [一].概述 Thrift是一个软件框架,用来进行可扩展且…
下载安装Unity开发工具,要求Unity 5.3.0 或更高版本         下载Oculus签名,做Gear VR交互功能模块.关于输入交互,可以下载VR Samples(地址:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/51519)使用,其原理大家可以看源码,相机输入,射线检测,触摸屏事件,通过Input类完成封装.打开设置,勾选Virtual Reality Supported.(5.2版本及以上)         Unity天空…
1.canvas,screen模式和world模式区别:screen的绑定摄像机与canvas相对位置不会改变不可改变canvas,world模式下有个event camera相对位置可改变,canvas可改变,canvas就相当于一个3D物体.sorting,order layer规定canvas优先级. 2.富文本支持html标签. 3.控制image fill public class imagetype : MonoBehaviour { public Image imagel; pub…
这是第一人称控制器脚本,如果把摄像机放在胶囊体后面感觉就是第三人称了啊. #pragma strict var speed : float = 6.0; var jumpspeed: float = 8.0; var gravity : float = 20.0; private var movedirection: Vector3 = Vector3.zero; private var grounded: boolean = false; private var qiqiu: boolean…
thrift的基本构架: 上图源自:http://jnb.ociweb.com/jnb/jnbJun2009.html 底层Underlying I/O以上的部分,都是由thrift编译器生成的代码,其中: Your Code 这是根据thrift文件中定义的dto及service接口方法 FooService.Client及FooService.Processer是thrift生成的用于客户端及服务端的标准代码 Foo.read/write 参数对象及结果对象在传输时,最终需要在client.…
目录: 概述 下载配置 基本概念 数据类型 服务端编码基本步骤 客户端编码基本步骤 数据传输协议 实例演示(java) thrift生成代码 实现接口Iface TSimpleServer服务模型 TThreadPoolServer 服务模型 TNonblockingServer 服务模型 THsHaServer服务模型 异步客户端 [一].概述 Thrift是一个软件框架,用来进行可扩展且跨语言的服务的开发.它结合了功能强大的软件堆栈和代码生成引擎,以构建在 C++, Java, Python…
using UnityEngine; using System.Collections;using System.Diagnostics;using UnityEngine.SceneManagement;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine.UI; public class SnakeMove : MonoBehaviour {    List<Transform> Body = new Li…
目录: 概述 下载配置 基本概念 数据类型 服务端编码基本步骤 客户端编码基本步骤 数据传输协议 实例演示(java) thrift生成代码 实现接口Iface TSimpleServer服务模型 TThreadPoolServer 服务模型 TNonblockingServer 服务模型 THsHaServer服务模型 异步客户端 [一].概述 Apache Thrift 是 Facebook 实现的一种高效的.支持多种编程语言的远程服务调用的框架.Thrift是由Facebook开发的,并在…
1.场景转换 : 老版本的场景切换用的是Application.LoadLevel([场景名字或者在File->Build settings里面的场景代号]); 新版本的场景转换用到了SceneManager.LoadScene(); 在()里面添加场景的名字,例如SceneManager.LoadScene("Main"); 不过在使用SceneManager.LoadScene();的代码进行场景转换的时候,我们需要去添加using指令:using UnityEngine.S…
Thrift学习笔记 一:thrift介绍 Thrift是facebook开发的用来处理各不同系统之间数据通讯的rpc服务框架,后来成为apche的开源项目.thrift支持多种程序语言,包括Java,Python,Ruby,JavaScript,Node.js,Go,C,C++,C#,Erlang,Delphi,Perl,Php,SmallTalk,OCaml,Haxe,Haskell,D语言.Thrift采用IDL(Interface Defination Language)描述性语言来定义…
memcached采用的网络模型是早前提到的半同步半异步的网络模型. 简 单的说,大致流程就是:主线程负责接收新的连接,接收到新的连接之后,选择一个worker副线程,将该新连接push到副线程的连接队列中.主副线程之 间通过管道进行通讯,因此主线程将新的连接push到工作线程之后,主线程要向该副线程的管道中写一个字符,而每个副线程也都有自己的poll set, 其中会包含自己的管道fd, 副线程也会通过多路复用I/O来监控管道的情况,一旦可读,说明有新的连接到来,此时从连接队列中取出新连接,将…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class ApplicationDemo : MonoBehaviour { void Start() { //支持后台运行 Application.runInBackground = true; //当前工程的Assets文件夹路径 Debug.Log (Application.dataPath); //持久化路径 De…