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用PUN插件的话,就在OnJoinedRoom()回调函数里,表示加入房间,可以实例化角色,GameObject go=PhotonNetwork.Instantiate(prefabPlayer.name, new Vector3(241,0.2f,253), Quaternion.identity, 0);这里的prefabPlayer需要放在Resources文件夹里. prefabPlayer上加上一个PhotonView组件, 为了同步在角色坐标,这里需要一个回调函数, void On…
服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好.或者下载到本地开启本地端Photon服务器 (大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的) 在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-unity-netw…
基于Photon 的 PUN+ 如何自动实现RPC呼叫的. 简单说函数标记成 RPC 类型的. void Hello() { Debug.Log("Hello"); PhotonView.RPC("DoHello"); } [RPC] void  DoHello() { } 然后通过Static的ServerSettings 在Editor中 来扫描所有标记有RPC的函数 变成 RPCShortcut list .因为版本一致的客户端这个列表顺序才会一致.也就是说才…
PUN介绍 入门 Photon Unity Networking(首字母缩写PUN)是一个Unity多人游戏插件包.它提供了身份验证选项.匹配,以及快速.可靠的通过我们的Photon后端实现的游戏内通信. PUN输出几乎所有Unity支持的平台,且有两种选项: 注意:对于Unity 5,两个PUN插件包都含相同的文件.你可以买PUN+ 来获得60个月的100 CCU,但客户端上仍使用PUN Free. PUN.PUN+和UNet的对比 详见文章Photon Unity Networking (P…
有句话说的好 , 官网永远是最好的学习地方 . 虽然国内的资料不多 , 但是官网的资料还是很充足 , 这就带着英汉词典就着作阅读理解的劲头去官网学习吧 https://doc.photonengine.com/zh-tw/pun/current/getting-started/initial-setup 简介就不看了 , 直接插入正题 一, Photon PUN 安装 ①下载   Photon Unity Networking Free ②下载   Photon cloud server ③注册…
官方文档地址 https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/manuals-and-demos/rpcsandraiseevent 一, RPC   Photon PUN RPC的使用 Photon中使用PUNRPC 需要PhotonView这个组件 在函数前加上  [PunRPC] 标签就能使该函数在远程客户端(在同一个房间)中被调用. [PunRPC] void ChatMessage(string a, string b) { Debug.L…
原文地址:PUN丨实用API 当前房间人数 int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount; 当前脚本是否属于当前玩家 //需继承MonoBehaviourPun bool isMine = photonView.IsMine; 当前互联网中的Player玩家是否属于自己(是否是本地玩家) bool isLocal = Player玩家.IsLocal; 当前是否离线模式 bool isConnected = PhotonNetwork.IsCon…
介绍 Photon Unity Networking(首字母缩写 PUN)是一个 Unity 多人游戏插件包.它提供了身份验证选项.匹配,以及快速.可靠的通过我们的 Photon 后端实现的游戏内通信. 至于Pun的插件,在Unity的官方资源商店 阅读链接:PUN.pdf(Pun官方pdf教程) 资源商店地址:资源商店  实用API:PUN丨实用API - 执著GodShadow - 博客园 (cnblogs.com)…
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class MessageChat : Photon.MonoBehaviour { public string mess ="Is Done";//用来发送的信息 public static MessageChat MC;//静态对象,方便全局调用 void Awake() { MC = this; //初始实例化 } void Update() { if (Inp…
上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC] 先来看下上编的代码 GameEnvent.cs private static Dictionary<CommandType, Delegate> EvnDic = new Dictionary<CommandType, Delegate>(); //保存所有函数方法的字典 public static List<CommandType> CommandTypeList = new Lis…