egret list不显示问题】的更多相关文章

1.循环滚动 2.单格滚动 不太清楚是把哪个约束勾上了,结果一直不显示,折腾了许久. 另外也不要把下面的这个约束勾上,否则不能滑动.…
    alpha:透明度 width:宽度 height:高度 rotation:旋转角度 scaleX:横向缩放 scaleY:纵向缩放 skewX:横向斜切 skewY:纵向斜切 visible:是否可见 x:X轴坐标值 y:Y轴坐标值 anchorOffsetX:对象绝对锚点X anchorOffsetY:对象绝对锚点Y 关于位置 container.globalToLocal(0,0);  localToGlobal() 方法将本地坐标转换为舞台坐标.   circle.touchEn…
let now = new Date(); this.nowYear = now.getFullYear(); this.nowMonth = now.getMonth() + 1; let nowweekday = now.getDate(); let nowMonths; let nowweekdays; if (this.nowMonth < 10) { nowMonths = "0" + this.nowMonth; } else { nowMonths = this.n…
  DisplayObjectContainer 所有容器的父类 1 添加 删除 子对象 2 访问子对象 3 检测子对象 4 设置叠放次序 Sprite 继承自DisplayObjectContainer且只新增了一个graphics功能 删除操作 if( spr.parent ) { spr.parent.removeChild( spr ); } 对象个数 numChildren 和深度相关的方法 addChild addChildAt removeChild removeChildAt r…
1.资源记载方式 (1)Egret引擎是2.0.5. (2)resource/resource.json文件是: { "resources": [ { "name": "bgImage", "type": "image", "url": "assets/bg.jpg" }, { "name": "egretIcon", &quo…
1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中.游戏中也经常使用到纹理集.使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可.同时,在引擎渲染的时候也会减少IO读取,从而提高性能. 2.只要发生事件,Flash就会调度事件对象.如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player或AIR将事件对象直接调度到事件目标.例如,Flash Player将process事件对象直接调度到URLStream对象.但是,如果事件目标在显示…
1,创建新项目HelloWorld ,可以在界面上点击文件->新建,也可以在命令行使用create: 2,src 目录,存放我们的代码.我们编写的代码都放在src目录下面. bin-debug 目录,项目编译和运行的debug目录,一般我们不要修改该目录下的内容. libs 目录,这里面存放我们的库文件,包括 Egret 核心库和其他扩展库.当然以后添加了第三方库的话也会放在这里. resource 目录,这里放置我们的资源文件,这里面有一个default.res.json 配置文件,用来配置资…
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Egret</title> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1, minimum-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no…
实际效果(蛋疼这个gif制作软件,帧率太低....): 一 Egret和P2的坐标系 首先了解下P2和Egret的坐标系. 某人链接:http://blog.csdn.net/qilei2010/article/details/51925754 关于p2和Egret的单位换算,我看论坛拉登的demo没写这个factor,我也就没写了,不知后面会发生什么事情呢...= =! 二 创建物理世界 啥是物理世界? p2的刚体碰撞.重力.浮力等物理运算都在这个"世界"进行. 注意这里重力是10,…
1.加载资源 2.将显示对象添加到显示列表 /////////////*****************************动态帧频***********************************/// private imgLoadHandler(e: egret.Event): void { //输入帧频 this._textInput = new egret.TextField; this._textInput.size = 50; this._textInput.type =…
1,显示容器:所有的容器都继承自DisplayObjectContainer , DisplayObjectContainer 又继承自DisplayObject: 2,想定义一个容器只要创建一个类,并使其继承自DisplayObjectContainer 即可,想实现graphics功能,只要继承Sprite类即可: 3,显示对象的操作:添加,删除,检测,访问,设置堆叠次序: 建立显示对象: var spr:egret.Sprite = new egret.Sprite(); spr.beig…
1,在egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的: 显示对象:准确的说,就是在舞台上显示出来的,包括能真实看见的图形,文字,图片,视频等:也包括不能看见但真实存在的显示对象容器: 一:显示对象的等级结构: 在最上面的是舞台,舞台是最根本的显示容器,是显示树结构的根本: 在egret中显示对象分为两大类: 1)包含显示对象的显示对象容器,简称为容器: 2)单纯的显示对象: 2,在egret中封装了 7个显示类: DisplayObject:显示对象基类,所有显示对象都继承自它: Di…
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇文章的提示,我们找到index.html,将帧率data-frame-rate修改成60.根据设计图宽高,我将data-content-width设成640,data-content-height设成1038: 就是下图不包括微信工具栏的高度.至于适配模式我先设成exactFit,以canvas的渲…
前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js.在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了.但只是小经验,为什么说是小经验? 首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够:其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相当部分用法没用到.虽然能够应付朋友圈里传播的…
在上一篇中,简单的使用界面元素快速实现了一个游戏中的二级页面,这种直接在游戏页面上做UI的做法并不太好,原因是,UI会让游戏的压力变大,即使它是隐蔽的,如果同样的功能在其它的地方也是一样的,那么就要写多个同样的逻辑吗?例如设置界面,游戏中的设置界面基本上功能都是一样,如果每个UI中都做一遍,是多么愚蠢的办法?在UI的代码设计中,一般来说,单独的功能不会在其它的地方用到,如GameOver,就直接写在UI里,而如果是通用功能,则最好的做法是做一个通用的单例类或者工厂类在需要的时候将它们初始化,在多…
在游戏中,我们一般会有各种各样的二级页面,比如游戏暂停界面或者游戏结束界面,这些界面组成了对玩家交互主要手段,在游戏开发中,对于这些界面的coding组织是非常有学问的,如果倒退到十年前,游戏开发的老前辈们一定孜孜不倦的上课如何设计好“易读”“可维护”“逻辑清晰”的界面代码,本人曾深陷其中变得对代码抠抠索索,结果事倍功半,原因是什么?老前辈们的一个项目或一段代码可能是长期维护长期使用的,而现在的高速code和超短的产品生命周期,使得完全不用规划那么好的交互代码,有时候可能过几个月自己的代码都不认…
本篇在前面的基础上,将进行逻辑的编码开发让游戏能够正式的玩起来,这里没有注重太多的体验细节,而是直接实现游戏的规则逻辑,将分成两个部分说明:数据处理和游戏逻辑. 初始化游戏数据 在前面的第五篇中,我们通过数据的构建已经读取了所有的关卡数据在关卡选择界面中,LevelDataManager负责管理所有的关卡数据,在SceneLevels类中,当onclick_level触发时,就会切换到Game界面中,所以改造代码如下: private onclick_level(e:egret.TouchEve…
本篇将主要讲解游戏界面的构建和设计,会应用到egret.eui的自定义组件,可以很直观的构建一个游戏整体,这里我们仍然只需要使用EgretWing就可以达到目的,本篇可能是篇幅最少的一个,但是涉及自定义组件和类继承,希望能够读者能够看明白,这对将来的游戏开发的思维帮助非常大. 自定义控件布局 首先先创建一个名为SceneGameSkin的exml皮肤,直接在这里面拖拖拽拽拼出初步的界面: 上面是题目区,下面是回答区,此时,找了了一下资源,发现字的方块没有放进资源文件,没关系,我们可以直接使用eu…
经过前面的制作,使用Egret的Wing很快完成了开始界面和选关卡界面,下面通常来说就是游戏界面,但此时界面切换和关卡数据还没有准备好,这次讲解界面的切换和关卡数据的解析.前面多次修改了Main.ts文件中startCreateScene的方法,这个方法就是当游戏的前置Loading全部完成之后,执行的开始方法,Main本身就是UI容器,所以直接Add进去做好的UI逻辑即可. 界面切换 这里涉及到一个界面切换的代码设计问题,以开始界面为例,当“开始游戏”按钮点击之后,应将开始界面移除,进入到选关…
通过前面的开始界面基本上了解了eui的使用方法,可以简单快速的制作一个UI界面,本篇使用第二界面选关界面展示更为难一点的代码控制,来展现关卡地图的内容,请确保素材和资源完整,可以在前面的教程中找到下载. 选关界面和开始界面不太一样,请参考开篇的结构图,需要一个推进式上下拉动的地图界面,创建基本的exml和开始界面是一样的,这里的名字叫“SceneLevelsSkin”,在组件库中把Scroller组件拖进去并给其下属内容命名group_levels,用来承载地图内容,最后加一个返回按钮. <?x…
本篇需要在前面的素材准备完毕,才可以开始,使用egret的eui结合代码编辑,快速完成基本的界面搭建,这里写的可能比较细,目的是减少大家对于其中一些操作疑问,我去掉了很多无用的步骤,以最精简的流程来完成,如果比较熟练的话,这些操作只需要不到15分钟就完全可以搞定. 特别说明:如果已经对EUI 有基础了解的童鞋,可以直接跳过这篇,因为实在是太简单了. 创建一个exml的皮肤,这里特别说一下,到现在仍然对于项目中的“包”和“目录”有什么具体区别仍然还是不是很清晰,反正对我来说就是一个目录,习惯性的会…
  Egret中二维码图片,是在canvas上,无法在微信上长按扫描识别. 由于微信长按识别二维码是截屏扫描原理,所以只要长按当前屏幕任意一张图片,都能够识别当前屏幕上的二维码. 这里把二维码放在exml上,然后在html里新建一个<img>标签,放上一张透明的png,覆盖在exml的二维码上即可. 也可以直接在<img>标签上放二维码,而不将二维码放在exml上,但是如果二维码中间有个小图什么的,egret是固定竖屏,在手机旋转模式开启时, 横竖屏切换,这个<img>…
Egret Engine简要介绍----- Egret Engine(白鹭引擎)[Egret Engine官网:http://www.egret-labs.org/]是一款使用TypeScript语言构建的开源免费的移动游戏引擎.白鹭引擎的核心定位是开放,高效,优雅.通过它,你可以快速地创建HTML5类型的移动游戏,也可以将游戏项目编译输出成为目标移动平台的原生游戏应用. 提到Egret Engine(白鹭引擎)就不得不提<围住神经猫>这一火爆游戏,7月22日,一款名为<围住神经猫>…
1. 九宫切 典型例子就是圆角矩形的拉伸问题. 先去P一张绿色的圆角矩形. private createGameScene():void { var box:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); box.texture = RES.getRes("box_png"); //拉伸 box.width *= 2; //矢量绘图是 Shape/Sprite 的 graphics 有的功能,才有自身的 width/height 与 所绘图形的 width/hei…
矢量绘图: 1. 为矢量绘图绘制外边 - graphics.lineStype() private createGameScene():void { console.log("Runtime start."); var myShape:egret.Shape = new egret.Shape(); myShape.graphics.lineStyle(10, 0x00ff00, 1); myShape.graphics.beginFill(0xff0000, 1); myShape.…
核心显示类: 类 描述 DisplayObject 显示对象基类,所有显示对象均继承自此类 Bitmap 位图,用来显示图片 Shape 用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形 TextField 文本类 BitmapText 位图文本类 DisplayObjectContainer 显示对象容器接口,所有显示对象容器均实现此接口 Sprite:DisplayObjectContainer 带有矢量绘制功能的显示容器 Stage:DisplayObjectContainer 舞台类 根节…
居然使用 TyptScript... 先贴手册地址:http://www.typescriptlang.org/docs/tutorial.html. 先要接受一个诡异的写法: private loadingView:LoadingUI; 首先支持了 private.public 类的对象名在前:loadingView 类的类型名在后:LoadingUI(在JS上封装出了强类型?) TyptScript 的特性: 类 Classes 接口 Interfaces 模块 Modules 类型注解 T…
写在最前 笔者用Egret来开发游戏已经有2年多之久了,从它出现到如今的3.2.x版本,经历了很多很多,也做了很多类型的游戏了,关键是踩了很多很多坑. 很多网友问我Egret有哪些优劣,我也只是说了一点点,所以现在来总结说说Egret的适用范围. Egret算是游戏引擎吗? 如果你熟悉Flash + AS3,那你会怎么定义AS3呢,是引擎还是语言框架?从Egret诞生到现在,它其实只是实现了一套类似Flash + AS3的语言框架和开发流,当初为什么选用TypeScript作为开发语言,就是为了…
•不知道有多人跟笔者一样,喜欢学各种技术,但是都不精,但也有一两项算是精的. 自从踏上了egret游戏开发的道路,就不得不学习各种技术了,因为,要精通egret,首先必须要会TypeScript,其次是JavaScript,如果只是简单点的HTML5游戏,那么学这两样就可以了. 如果,你想再对web页面美化一下,你就要学html标记语言还有css样式,这样,一款简单的单机游戏就可以上线了. 如果,你还想加个分数统计.数据采集之类的功能,那你就必须会一门动态网站语言了,php.jsp.asp.ne…
下面简单介绍一下我这个游戏:基本上就3个画面(准备再添加一个胜利的界面)开始画面,一个按钮,点击进入游戏游戏画面,滚动的背景,触摸移动的老鹰,从天而降的翔,以及右上角的时间条结束画面,显示结果,关注按钮和重玩一次按钮  游戏主文件:GameContainer.ts(游戏逻辑)4个类文件:GameUtil.ts(功能集合),BgMap.ts(背景滚动),Shit.ts(翔的创建和回收),ScorePanel.ts(结果展示) /**GameUtil.ts*/ /**基于圆心的碰撞检测*/ publ…