unity, 烘焙lightmap】的更多相关文章

1,建一个名为_scene的场景,放一个球体. 2,将球体的Static属性勾选. 3,将默认光源Directional light的Baking属性改为Baked. 4,打开Window->Lighting面板,勾选Precomputed Realtime GI和Baked GI,然后点面板下方的Build. 则在_scene旁边会生成一个名为_scene的文件夹,其中生成Lightmap-0 comp light.exr,LightmapSnapshot.asset,ReflectionPr…
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图.可用来将 Unity 的游戏移植到移动平台时候使用.请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其…
1.Unity Android 阴影不显示.阴影显示不正确 解决 http://blog.csdn.net/xuetao0605/article/details/50626181 2.阴影强度问题 不靠谱 http://ask.manew.com/question/35908 这个还行 环境色的设置  还有 多打补光 3.[风宇冲]Unity3D教程宝典之光影烘焙(详细参数讲解) http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101etyp.html…
自己参考Build-in写了一套shader, 写完发现自发光部分在烘焙时不生效, 查阅资料发现需要在Material上设置为对应标记, 这部分功能可以像Standard Shader一样写在ShaderGUI上, 使用时手动开启自发光: Material mat; mat.globalIlluminationFlags =(MaterialGlobalIlluminationFlags)EditorGUILayout.EnumFlagsField("Global Illumination&qu…
烘焙阴影锯齿问题  烘焙后阴影锯齿明显,如下图: 烘焙的光照贴图质量主要受LightmapParameters 的Blur Radius和抗锯齿级别影响, 默认最高级别如下: 如果最高级别不能达到好的效果则需要创建自定义LightmapParameters. 解决: 1 创建新的LightmapParameters (也可通过右键菜单在Project下创建) 2 减小Blur Radius 和增加看锯齿级别,设置如下: 3 下图为改善后的效果:     正确的处理Cutoff材质的Alpha贴图…
游戏场景通常有许多光源,使用实时渲染会非常消耗性能,解决办法是烘焙,烘焙有2种方式. 1, 在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙.将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d. 相对复杂但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系统对场景进行烘焙.…
小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap计算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三种情况: 1.Non-directional 2.directional 3.directional specular Non-directional 这种计算最为简单,消耗也最少, 注意不会烘焙上normal map的信息,只是模型顶点法线计算得的diffuse结果 首先需要声明lightmap变量…
原文链接 Choosing a Lighting Technique https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102 Realtime Lighting(实时光照) 默认情况下,Unity中的光源都是实时的(realtime),实时光源向场景中投射直接光照(direct light)并且每帧更新.光线从实时光源发出,与物体相交后不会反弹.为了创建一个更真实…
小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap计算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三种情况: 1.Non-directional 2.directional 3.directional specular Non-directional 这种计算最为简单,消耗也最少, 注意不会烘焙上normal map的信息,只是模型顶点法线计算得的diffuse结果 首先需要声明lightmap变量…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳.燃烧的火柴光.手电筒.炮火或爆炸等. 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感.灯光则决定了场景环境的明暗.色彩和氛围.每个场景中可以使用-个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效果. 在 Unity 专业版中,所有灯光都可以有选择地投射立方体贴图纹理.立方体贴图 (Cubema…