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目录 安装和启动 文件结构 编辑器基础 基本概念 (场景树 节点 坐标 组件 ) Cocos Creator 脚本简介 Cocos Creator调试 节点 cc.Node 组件开发cc.Component cc.Sprite组件​​​​​​​ 系统内置和全局事件系统 GUI--cc.Button组件 GUI--cc.Label组件 GUI--cc.EditBox组件 cc.Node坐标空间的转换 GUI--cc.Widget与屏幕适配 GUI--cc.Layout组件 GUI--Mask和Sc…
1.目的:学习加载图片资源.使用图片资源创建对象以及释放图片资源. 2.注意事项以及主要函数: ①注意事项:使用loadRes函数,资源必须放置在assets下的resources文件夹下(默认没有resources文件夹,需要自己创建:不只是图片,所有的资源都应该放置在resources文件夹或者子文件夹下). ②加载资源函数:cc.loader.loadRes(无后缀文件路径,文件类型,回调函数).需要注意的是,该函数为异步加载函数. ③释放资源函数:cc.loader.releaseRes…
1.移动设备上主要涉及触摸响应事件以及重力传感响应事件的处理. 事件主要分两类: 针对节点事件处理的节点响应事件cc.Node.EventType(主要是触摸响应事件和鼠标响应事件): 针对全局系统事件处理的全局事件cc.SystemEvent.EventType(主要是重力传感响应事件以及键盘响应事件). 2.触摸响应事件 ①包括四个响应事件: ②响应函数参数event重要属性 event.currentTouch._startPoint:开始触摸时坐标位置. event.currentTou…
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt…
1.目的:只有通过方便的获取节点对象以及组件,才能较好的进行逻辑控制. 2.通过 cc.find(节点全路径名称字符串) 获取节点. 3.通过getComponent获取组件(注意一个是类型,一个是类名). ①通过 cc.Node.getComponent(类型) 获取节点中该类型对应的组件. ②通过 cc.Node.getComponent(类名) 获取节点中该类名称对应的组件. 4.在Canvas下增加一个SearchNode的节点: 创建一个带有myName属性的脚本Search(这个就是…
1.方法一:通过编辑器对cc.Button的属性进行拖放操作进行控制 (1)创建脚本BtnClick1.js,增加btnClick1函数,然后拖放到Canvas节点中(记得拖放,否则下面步骤将找不到对应的函数). btnClick1: function (event, customEventData) { //这里 event 是一个 Touch Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点 var node = event.target; var button =…
学习目录: <Cocos Creator学习二:查找节点和查找组件> <Cocos Creator学习三:生命周期回调函数> <Cocos Creator学习四:按钮响应事件> <Cocos Creator学习五:触摸和重力传感响应事件> <Cocos Creator学习六:加载/释放图片资源> 需关注的网址: 1. Cocos Creator v2.0 用户手册 2. 官方github 3. 官方api 下一篇:<Cocos Creato…
2019-05-30 22:23:27 按照前一节我发的教程做,大概了解了Cocos creator的基本布局 但是你发现你不好写代码(感觉视频没有提) 需要下载VS code软件,在其上进行编辑,教程 https://blog.csdn.net/zx1091515459/article/details/79389757…
1.动态加载图片 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { label: { default: null, type: cc.Label }, logo: { default: null, type: cc.Sprite }, // defaults, set visually when attaching this script to the Canvas text: 'Hello, World!' }, // use this for i…
1,可以使用较为适合js的webstorm,亦可以采用VS: 2,若需要webstorm,在下载之后,在文件,设置内外部编辑器选用webstorm.exe,即可: 3,Visual Studio Code[参考来源:官方文档] Visual Studio Code (以下简称 VS Code)是微软新推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows.Mac.Linux 平台,安装和配置非常简单.通过下面介绍的设置方法,使用 VS Code 管理和编辑项目脚本代码,可以轻松实现语法高亮.智能代码提…
1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容. 所有组件都是代码脚本.一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Creator安装目录中:一些是用户自定义脚本,可在资源管理器中找到对应的脚本文件,组件需要添加到节点上才能执行. Cocos Creator是组件式开发游戏,组件是完成某种功能的部件,例如假设一个人穿了防…
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击…
kbengine_js_plugins 改动(2017/7/6) 由于Cocos Creator使用严格模式的js,而原本的kbengine_js_plugins是非严格模式的,因此为了兼容和方 便Cocos Creator开发的同学,本人对此脚本做了相应的修改,并共享出来. 1:修改了继承的实现方式(旧版本使用callee,严格模式下不能用callee) 2:变量名的定义(严格模式下,全局变量需要显式声明,并且为了防止全局命名污染,因此在变量名前加入了var声明为局部变量) 3:导出KBEng…
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos…
Cocos Creator从1.0版本发布到现在也有一年多了,按理说一些常见的问题网上都有解决方案,例如"如何自定义首页加载进度条界面"这种普遍需求,应该所有人都会遇到的,因此也有完善的解决方案才对.我在网上搜了一些文章,虽然也有讨论的帖子,但是方案都不尽人意.因此只能再次自己动手丰衣足食了,在此我总结一下我的思路和策略,分享给大家,希望后来的人少走弯路,另外这里的方案只针对H5游戏发布,其他平台可以借鉴思路自己实现. 首页加载的loading界面,官网的文档并没有提及,我是通过构建发…
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以…
1.下载HotUpdate热更新DEMO 2.在cocos creator中下载热更新插件,cocos creator版本要在1.7及以上版本 3.插件默认安装在C:\Users\Administrator\.CocosCreator\packages\hot-update-tools目录 搜索index.js文件,打开index.js文件搜索md5,找到以下行,将’binary’去掉. 修改后如下 4.打开HotUpdate1.0项目,先构建项目, 然后再用热更新插件生成配置文件,生成文件在p…
3457 教程司令部 [20160418] | Cocos Creator - CocoaChina CocoaChina_让移动开发更简单cocoachina.com 2033 Cocos Creator - Next的博客 - 博客频道 - CSDN.NETcsdn.net 1487 CocosCreator零基础制作游戏<极限跳跃>一.游戏分析 - 闭眼就天黑专栏_个人博客_技术源于分享byjth.com 1242 [视频教程]技术胖的基础+实战视频汇总cocos.com 1194 Gi…
1,去官网:http://www.cocos.com/download,或者直接百度cocos2d官网,进入下载对应版本:[参考来源:官方文档] 2,下载完成后直接解压即可.以window举例, 运行 Cocos Creator 在 Windows 系统,双击解压后文件夹中的 CocosCreator.exe 文件即可启动 Cocos Creator. 可以按照习惯为入口文件设置快速启动或快捷方式,方便随时运行使用. 3,安装期间可能需要下载对应的其他开发软件,若已经安装过,那就不必重新安装了,…
简单解释, [来源:官方文档] Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项.游戏制作.到打包上线的全套流程.开发者可以通过cocos快速生成代码.编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品.Cocos的主要产品有Cocos Studio.Cocos2d-x(Cocos Framework).Cocos Code IDE. Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗? A: 它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript…
1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称.打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格式,我这里是自定义了,源文件模板为下图 自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-…
1.文件结构 当新建HelloWorld项目后会自动出现以下文件夹结构 ProjectName(项目文件夹名称) |------assets |------library |------local |------settings |------temp |------project.json (a)assets assets(资源文件夹)将会用来防止游戏中所有本地资源.脚本和第三方库文件.只有在assets目录下的内容才能显示在“资源管理器”中.assets中的每个文件在导入项目后都会生成一个相…
学习之间需要了解JavaScritp基本语法和面向对象,详情参考https://blog.csdn.net/jadeshu/article/category/7476938 1.下载Cocos Creator 通过访问Cocos Creator产品首页上的下载链接https://www.cocos.com/download获得Cocos Creator的安装包,根据自己电脑上的系统选择对应的版本,如下图 安装完成后打开进入Dashboard(控制面板)如下图: 2.新建项目 新建项目有3项,分别…
1.由于新建Cocos Creator脚本带有很多注释,并且有时候需要增加定制的默认注释,所以需要修改脚本生成模板. 2.在CocosCreator\resources\static\template目录下,找到new-script.js/new-script.ts并进行修改.…
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com…
一. 环境准备 我一直在探索Cocos H5正确的开发姿势,目前做javascript项目已经离不开 nodejs.npm或grunt等脚手架工具了. 1.初始化package.json文件 npm init 当新建好cocos-js或creator项目,在项目根目录使用npm init命令,一路回车,将在当前目录创建package.json文件用于nodejs三方模块的管理.关于npm的使用细节网络上有很多教程,在此不用细说. 2. protobufjs模块 本人最早在cocos2dx 2.x…
如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? cocos creator 资源管理存在的问题 资源管理主要解决3个问题,资源加载,资源查找(使用),资源释放.这里要讨论的主要是资源释放的问题,这个问题看上去非常简单,在Cocos2d-x中确实也很简…
预览 扫光特效-Fluxay2 马赛克像素特效-Mosaic 过渡效果-Transfer Shawn 花了3天时间,研究了Cocos Creator 2.2.0 的 Effect 语法,终于在1024节前夕,大概知道如何将 2.1.3 的 Shader 特效给移植过去,成功移植了上面几个 Effect 文件,下面我讲一下关键要点,相信你可以自行完成. uniform block 在片元代码中定义 uniform 变量,除了sampler2D 类型以外,必须将 uniform 变量放到 unifo…