最近在用cocos2d-x做引导界面,2dx版本是2.2.3,场景切换加上了效果,所有资源都已经使用texturepacker打包预加载,但是在实际运行调试中,场景切换相当卡顿. 各种纠结后,无意中将帧率打印(setDisplayStats(true))放出来,发现一个严重的问题,对象数量一直在增加,导致帧率不断下降,等到场景切换时,已经完全跑不动了.仔细查看代码之后发现,我在场景帧循环(update())里面有监控手机网络状态,并且根据网络状态需要移除一些精灵,然后创建一些精灵并显示出来,问题…
 1 概述 游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑.游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变.因此.游戏能够抽象为不断地反复. 2 下面动作: A 处理用户输入 B 处理定时事件 C 画图 游戏主循环就是这种一个循环,它会重复运行以上动作,保持游戏进行下去.直到玩家退出游戏. CCDirector::mainLoop()方法,这种方法负责调动定时器,画图,发送全局通知,并处理内存回收池.该方…
1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念 2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环 /*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始化*/ applicationDidFinishLaunching(); /*帧循环开始*/ ) { CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); /*绘制场景*/ d…
本文主要分两个部分叙述,第一是场景切换,第二是场景切换的进度显示. 一.场景切换 参考learn-iphone-and-ipad-cocos2d-game-development 第五章内容 cocos2d可以使用CCDirector replaceScene替换场景.切换场景时节点会调用CCNode的三个方法 onEnter //节点调用init方法后调用此方法(使用了CCTransitionScene的话,将在过渡效果后调用此方法) onEnterTransitionDidFinish //…
场景弹出收回很简单 用以下代码在任意一个地方显示“设置场景”: [[CCDirector sharedDirector] pushScene:[Settings scene]]; 如果你身处“设置场景”,但又想关闭“设置场景”时,你可以调用popScene. 这样你会回到之前还保留在内存里的场景:[[CCDirector sharedDirector] popScene]; CCScene* sence = [Setting scene]; //单纯的场景切换就是这样. [[CCDirector…
大部分游戏里有很多个场景,场景之间需要切换,有时候切换的时候会进行背景音乐的播放和停止,因此对这块内容进行了总结. 场景切换生命周期 场景切换用到的函数: bool Setting::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } log("Settinginit"); ...... returntrue; } void Setting::onEnter() { Layer::onEnter(); log("SettingonEn…
上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源码. 直接看TransitionScene的定义 class CC_DLL TransitionScene : public Scene { public: /** Orientation Type used by some transitions */ enum class Orientation { /// An horizontal orie…
 1 加入场景切换效果 供场景切换的类: CCTransitionJumpZoom CCTransitionProgressRadialCCW CCTransitionProgressRadialCW CCTransitionProgressHorizontal CCTransitionProgressVertical CCTransitionProgressInOut CCTransitionProgressOutIn CCTransitionCrossFade CCTransitionF…
上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源代码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源代码. 直接看TransitionScene的定义 class CC_DLL TransitionScene : public Scene { public: /** Orientation Type used by some transitions */ enum class Orientation { /// An horizontal or…
1. Scene 简介 游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上. 我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景.场景切换时,是更换不同的纸箱. 概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等. 场景Scene直接继承了Node. 场景创建时,调用init方法初始化. 在主循环中先后执行场景的:onEnter ==…
场景切换要用到导演类Director,一般有两种方式,大多数是用替换场景(replaceScene),也可以用进栈(pushScene)出栈(popScene)的方式进行场景的替换. 场景切换代码: auto scene = HelloWorld::createScene(); // 创建待切换的场景 auto transition = TransitionZoomFlipY::create(1.0f, scene); // 给场景包装动画特效 Director::getInstance()->…
原文:Learning Cocos2d-x for WP8(6)--场景切换和场景过渡效果 C#(wp7)兄弟篇 Learning Cocos2d-x for XNA(6)——场景切换和场景过渡效果 工程文件:SceneTransitionTest.h和SceneTransitionTestc.cpp 开始菜单 添加背景和菜单按钮素材至Assets中 SceneTransitionTest.h 在SceneTransitionTest.h中添加两个Class(SceneTransitionTes…
据说Cocos2dx场景切换的方法有32种:cocos2dx 常见的32种切换场景的动画 无需一一求证,只需要知道切换场景需要怎么做就行了. 作为导演CCDirector,切换场景的事情当然归它管了. 切换场景的接口如下: CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(cocos2d:CCScene * pScene); 所以,我们只要把需要切换的场景实例传进去就可以了. CCScene * pScene = GameMain::scene(); CCDi…
四,Director Scene Layer和Sprite(导演,场景,层和精灵) 1.Scenes(场景) 一个场景 (用CCScene对象实现)相当于APP工作流的独立部分.一些人也喜欢叫做“屏幕”或“舞台”.你的App可以有许多屏幕,但在特定时间内只有一个是处于激活状态. 例如你的一个游戏中有这些场景:介绍,主菜单,关卡1,剧情动画1,关卡2,胜利过场动画,失败过场动画,高分屏.你认为这些场景可以作为一个单独的应用程序,该应用程序只需要很少的连接代码就可以跳到其他的场景.例如介绍场景完成后…
1.AppDelegate.cpp文件里面的applicationDidFinishLaunching函数其实可以看做C语言里面的main函数,是整个游戏运行的入口 这个函数里面的语句 auto scene = HelloWorld::createScene();    //创建一个HelloWorld类型的场景,其实是一个带着层,层中带着节点的场景 // run director->runWithScene(scene);  //运行这个场景 2.HelloWorld类是一个继承自层的类,.h…
1. 简介 过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene.能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景. 2. create 构造函数: TransitionScene::TransitionScene() : _inScene(nullptr) , _outScene(nullptr) , _duration(0.0f) , _isInSceneOnTop(false) , _isSendCleanupToScene(false) { } cr…
这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情.整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载. 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场景执行了cc.LoaderLayer.preload(但查询了所有的代码,并没有发现LoaderLayer的实现,也没有发现任何对cc.runtime赋值的地方),最后通过_loadSceneByUu…
一.UI.建立slider适当更改即可: 二.新增loadScene脚本,用来进行场景切换,将其绑定任意物体上面.博主以放置主相机为例.参数分别为进度条(用来设置value值),显示进度文本text: 在设置中加入两个场景: 三.脚本: /// <summary> /// 场景切换 /// 在unity 获取当前加载进度progress中,其中最多到0.9.只有等到加载到第二个场景才会到1 /// 所有在加载进度条时如果progress的值近似0.9,则直接将进度参数设置为1,实现进度到100…
[3.x]     (1)去掉 "CC"     (2)卡牌翻转 TransitionFlip 中的样式 tOrientation // //1: kCCTransitionOrientationLeftOver (左向右翻转) //2: kCCTransitionOrientationRightOver (右向左翻转) //3: kCCTransitionOrientationUpOver (下向上翻转) //4: kCCTransitionOrientationDownOver (…
APM 首先查看各个阶段耗时 : (环境变量设置 dyldPRINTSTATISTICS = 1选项,) 1. 启动优化 关键: 找到耗时的原因 t总 = t1 (premain) + t1(main之后) t1: premain 过程: .先加载可执行文件(所有.o文件的集合) .加载动态链接库(所有系统的framework, 比如UIKit.Foundation等都是以动态链接库 的方式集成进App中的) tip: 动态库好处: a.在内存中只有一份, 所有进程共享系统库 b.相比静态库,…
本文将继续讲述图像处理算法的FPGA实现,后续可能更新图像旋转(1080P).画中画.快速DCT等算法.视频场景切换检测常用于视频编解码领域,我选用的算法是双阈值灰度直方图检测法,起初在MATLAB上实现并测出最佳双阈值,然后将其转换为verilog代码,最终在XILINX K7开发板上实现视频场景切换检测的效果. 双阈值灰度直方图算法,顾名思义是采用两个灰度阈值来判断视频场景的切换.其中一个是渐变阈值T1,表明视频场景可能发生改变:另一个是突变阈值T2,表示阈值已经发生改变.当相邻帧灰度直方图…
在使用TexturePacker打包图片之后,背景图在场景切换(有切换动画)时,明显能看到有黑边,在百度之后解决了. 知乎上边有网友贴出了两种解决方法,我抄过来如下: 第一种: 修改 ccConfig.h 将 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0  改为 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1  第二种: 在AppDelegate::initInstance()方法的最后调用CCDirect…
自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录声音.场景切换.武器弹药等. 关于碰撞 先插一句.上一篇记录了Unity3…
场景切换 在main.js,将StartScene作为我们初始化运行的场景,代码如下: cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () { cc.director.runScene(new PlayScene()); }, this); 在StartScene的开始菜单按钮的响应函数中加入场景切换代码.点击开始按钮切换场景进入到我们的PlayScene.代码如下: var startItem = new cc.MenuItemImage( res.…
void StartScene::beginGame() {     CCLog("beginGame");          //CCTransitionScene *trans = CCTransitionScene::create(2, level);     //CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(level);     //场景切换     CCTransitionScene *reScene = NULL;     C…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
在游戏中通常会打完了一关之后就会从当前的场景转换到另外一关的场景了,在Cocos2d-x中是由CCScene类表示一个场景.那么场景(CCScene)是为游戏中的精灵(CCSprite)提供了舞台,场景由导演(CCDirector)控制,游戏中的所有场景存放在一个栈中,有且只有一个场景可以处于激活状态.直接replaceScene(即不适用动画效果)可以轻松的完成场景的切换,释放掉就场景,加载新场景,几乎不需要时间的过渡,瞬间完成.那么如果我们要在场景转换的过程中用一点动画的效果,就需要用到CC…
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面.动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑.这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景. 1 操作基础函数 LoadLevel Loads the level by its name or index.  加载场景,加载之前你…
作为一款真正有使用价值的应用,首先应该至少有两个页面,通过页面的切换来实现更多的交互.比如手机人人网,打开以后先是进入登录页面,登录后会有新鲜事,然后拉开左边的面板,能看到相册.悄悄话.应用之类的其他内容. 在jQuery Mobile中页面的切换是通过链接来实现的,这点跟HTML完全一样.有所不同的是,jQuery Mobile为了使开发者能够创造出能好的交互性,提供了10种不同的切换效果.下面来看一个例子: [范例4-4  jQuery Mobile中的场景切换] <!DOCTYPE> &…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…