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GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authority. http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Framework/GameMode/index.html 简单来讲 需要同步的操作写到Server,不需要同步的操作写到Client 变量同步 Replicated 复制模式 RepNotify:会创建一个变…
网络同步主要的概念是 复制.  不是以前的S,C逻辑分离.  是S复制到C通过 Switch Has Authority  将S与C的逻辑在程序内分离. 所属权:每个连接到S的C都有自己的 控制权.从PlayerController开始,PlayerController属于 连接,PlayerController控制的Pawn属于PlayerController,Pawn内的组件属于Pawn,最终都属于 连接. 都拥有 所属权.所属权涉及 Actor 的变量,RPC 复制条件.相关文档 条件性复…
RepNotity的作用 把变量设置成RepNotify除了像C#语言中的"属性"一样,提供一个改变变量时调用一个函数的机会以外,其真正重要的作用其实是应对网通同步延迟问题. 一定要牢记网络同步是需要时间的,不像单机编程一样,程序的执行是同步的,即时的. 每个设置成“replicated"的属性的同步,以及RPC都是需要时间的,即使是局域网,即使是同一台机器上多个客户端,相互直接通信都是需要时间的-虽然时间很短,但也需要考虑到. 假设一个情形:某客户端的某个属性P变化以后,要…
这是我在数据分析过程中遇到的实际问题,简单记录一下.这里以DiGraph为例,其他类型的网络(图)的处理方法是一样的. 按照这里:http://networkx.github.io/documentation/development/reference/classes.digraph.html 的官方文档介绍,对于DiGraph,每一个图.节点和边,都可以赋一个或多个以字典形式存在的key/value对,所以可以这样对一个DiGraph赋一个属性: G=nx.DiGraph(Seq=0) pri…
一, 1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中. 1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器. 1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本. 变量的replication选项中replicated会把该变量同步到客户端,第一个鬼魂没有选择,所以在客户端看到的Health值没更新,但是更新的函数也执行了,只是是在服务器端执行的没有同步到客户端,所以一般的单机项目相当于服…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 捣鼓UE4也有两个多月了,从这儿开始,逐步探究UE4中经典的值复制,RPC两种同步方式.想要弄到其复制和调用的原理,就得从根本的网络层开始捋,优秀的文章有: 风蚀之月-UE4网络底层概览-https://blog.ch-wind.com/ue4-network-overview/ 知乎专栏-Exploring In UE4- https://zhuanlan.zhihu.com/p/34723199 各位如果…
SQL SERVER 数据库表同步复制 笔记 同步复制可运行在不同版本的SQL Server服务之间 环境模拟需要两台数据库192.168.1.1(发布),192.168.1.10(订阅) 1.在发布和订阅机中创建两个相同的账户(如: sqladmin),用户名和密码都一致,隶属于administrator 2.分别建立两个库的别名分别为MY-1-1,MY-1-10, 验证通过 3.在MY-1-1数据库服务器下找到复制--本地发布--右键新建发布 按照界面提示选择待发布的数据库名-->发布类型(…
python网络爬虫学习笔记 By 钟桓 9月 4 2014 更新日期:9月 4 2014 文章文件夹 1. 介绍: 2. 从简单语句中開始: 3. 传送数据给server 4. HTTP头-描写叙述数据的数据 5. 异常 5.0.1. URLError 5.0.2. HTTPError 5.0.3. 处理异常 5.0.4. info和geturl 6. Opener和Handler 7. Basic Authentication 8. 代理 9. Timeout 设置 10. Cookie 1…
目录 muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制 eventfd的使用 eventfd系统函数 使用示例 EventLoop对eventfd的封装 工作时序 runInLoop() queueInLoop() wakeup() handleRead() doPendingFunctors() 总结 muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制 上篇文章为EventLoop添加了一个定时器Fd,为EventLoop增加了3个接口:runAfter(…
目录 muduo网络库学习笔记(三)TimerQueue定时器队列 Linux中的时间函数 timerfd简单使用介绍 timerfd示例 muduo中对timerfd的封装 TimerQueue的结构. Timer Timer的容器. TimerQueue私有接口介绍. 更新定时器 时序图 TimerQueue源码 TimerQueue使用示例 muduo网络库学习笔记(三)TimerQueue定时器队列 TimerQueue是EventLoop的组件之一,可以提供定时任务,和周期任务. 本章…
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验.本文就为大家带来此次分享的技术要点. MOBA类游戏的网络同步有三大特点,也可以理解为MOBA游戏对网络同步的三大要求,即实时性.流畅性以及游戏公平性.满足这些网…
转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络同步技术经验,以下为详细内容: 大家早上好,现在自我介绍一下,我叫陈实,来自蓝港互动,现在是<闹闹天宫>项目组的主程序.我今天的主题是MOBA游戏的网络同步技术.这个主题昨天王者荣耀跟今天<球球大作战>都涉及到一些,我讲的内容可能会更底层一些,更接触我们实践细节的部分.我不是在这里教会…
本文来自: https://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lockstep/#top 值得参考文章:https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html 可参考的项目工程:https://github.com/CraneInForest/LockStepSimpleFramework-Shared 0x00 前言 每个人或多或…
1  引言 以太网技术由于其开放性好.价格低廉和使用方便等特点,已经广泛应用于电信级别的网络中,以太网的数据传输速度也从早期的10M提高到100M,GE,10GE.40GE,100GE正式产品也于2009年推出. 以太网技术是“即插即用”的,也就是将以太网终端接到IP网络上就可以随时使用其提供的业务.但是,只有“同步的”的IP网络才是一个真正的电信级网络,才能够为IP网络传送各种实时业务与数据业务的多重播放业务提供保障.目前,电信级网络对时间同步要求十分严格,对于一个全国范围的IP网络来说,骨干…
题外话 前几天和朋友聊天,朋友问我怎么最近不写博客了,一个是因为最近在忙着公司使用的一些控件的开发,浏览器兼容性搞死人:但主要是因为这段时间一直在看html5的东西,看到web socket时觉得很有意思,动手写几个demo,但web socket需要特定的服务器支持,由于标准制定工作还没完成,所以没有多少主流的服务器支持,自己在网上下载了几个实现,包括php的.C#的.甚至Node.js的,但一个是协议变化比较大,很多代码已经过时了,再就是有一些支持最新的标准,但是我想稍微改造一下,看人家源代…
 百度云+ KeePass 网络同步你的密码   百度云一个目前不限流量不限格式能直链的网盘,速度在我这里很快,难得了!KeePass(小众介绍过 KeePass.) 是一个免费开源的密码管理类软件,安全性很高.它可以记住各类密码:比如 windows 的.网页的.可以随机生成密码.可以自动输入密码. 安全:目前应该没有泄露的风险,就算数据库丢了没访问密码问题也不严重(它还可以使用一个文件作为加密密码,太 BT 我没有尝试): 方便:注册网站时首先创建一个新条目,随机生成密码后再填入注册网站,方…
Python网络爬虫实战笔记③如何下载韩寒博客文章 Python网络爬虫实战笔记③如何下载韩寒博客文章 target:下载全部的文章 1. 博客列表页面规则 也就是, http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1191258123_0_*.html 字符串的连接: 但是字符串和整型变量不能连接在一起 这个时候可以用str()函数 再回到题目上来, http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1191258123_0_*.html中…
上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC] 先来看下上编的代码 GameEnvent.cs private static Dictionary<CommandType, Delegate> EvnDic = new Dictionary<CommandType, Delegate>(); //保存所有函数方法的字典 public static List<CommandType> CommandTypeList = new Lis…
1.查看时区 [root@localhost /]# date -R Thu, Jul :: + +0800表示东八区,这边就不用再设置 时区中的CST表示中国标准时间. 时区相关共享文件在/usr/share/zoneinfo下,中国一般选择/usr/share/zoneinfo/Asia/Shanghai. 如果时区错误要设置,就执行下面命令: cp /usr/share/zoneinfo/Asia/Shanghai /etc/localtime 2.查看系统时间 [root@localho…
目录 muduo网络库学习笔记(五) 链接器Connector与监听器Acceptor Connector 系统函数connect 处理非阻塞connect的步骤: Connetor时序图 Acceptor 系统函数accept Socket的封装 Acceptor的封装 Acceptor时序图. 简单测试程序 Acceptor Connctor 运行日志 muduo网络库学习笔记(五) 链接器Connector与监听器Acceptor 标签: muduo Connector Acceptor…
说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不到的问题. 在真正介绍同步这个大块头之前,我还要介绍一点,就是我们用什么样的网络协议,在我们面前,可用也是很广泛的协议无非是tcp和udp,这两个协议有什么区别我就不在此累述了,那么我就直接告诉大家,在游戏中数据包的传递工作尽可能的使用udp协议,为什么呢?因为快速简单,在一个需要高操作的游戏中,网…
游戏程序 平台类型:   程序设计:   编程语言:   引擎/SDK:   概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度.多人实时交互的方向发展.本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案. 同步机制的一致性问题 同步问题的本质是一致性…
csapp网络编程初学笔记 客户端-服务器编程模型 每个网络应用都是基于客户端-服务器模型,服务器管理某种资源,并且通过操作来为它的客户提供某种服务 客户端-服务器模型中的基本操作是transaction,由以下四步组成: 1.当一个客户端需要服务时,它向服务器发送一个请求. 2.服务器接收到请求后,解释它,并以适当的方式操作它的资源. 3.服务器给客户端发送一个响应,并等待下一个请求. 4.客户端接收响应并处理响应. 网络 客户端和服务器通常运行在不同的主机上,并借通过计算机网络的硬件和软件资…
实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo 目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面.因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序.笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎.目前实现了的基本功能: 支持房间概念. 支持灵活的数据同步方式,包括帧同步和RPC. 支持自定义事件的发送. 也实现了一个简单的de…
一,同步请求的最佳实践. 1,只在后台过程中使用同步请求,除非确定访问的是本地文件资源,否则请不要在主线程上使用. 2,只有在知道返回的数据不会超出应用的内存时才使用同步请求.记住,整个响应体都会位于代码的内存中.如果响应很大,那么可能导致应用出现内存溢出问题.此外,当代码将响应解析为所需的格式时可能需要复制返回的数据,这会导致内存增加一倍. 3,在处理返回的数据前,验证错误与调用返回的HTTP响应状态码. 4,如果源URL需要验证,那么不使用同步请求,因为同步框架并不支持对认证请求做出响应.唯…
对于使用过程中并发.通过实现更轻量级线程. 每个线程都是一个独立的逻辑流. 主题是CPU在执行调度的最小独立单位,这个过程是资源分配单元.当然,这是在微内核操作系统说.总之,这是唯一的一个操作系统内核提供了最重要的OS服务,许多人看点击打开链接 每一个线程有它自己的线程上下文.包含一个唯一的线程ID(linux上实现为unsigned long),栈,栈指针.程序计数器.通用目的寄存器和条件码,还有自己的信号掩码和优先级.同一个进程里的线程共享这个进程的整个虚拟地址空间,包含可运行的程序文本.程…
一.Requests库的基本说明 引入Rquests库的代码如下 import requests 库中支持REQUEST, GET, HEAD, POST, PUT, PATCH, DELETE共7个方法.其中REQUEST方法为基础方法,其它六种方法均通过调用REQUEST方法实现.为了编写程序的便利性,提供了这额外6个方法.我们首先看一下这6个方法的含义,及其在库中对应的函数: GET:请求指定的页面信息,对应requests.get() HEAD:只请求页面的头部,对应requests.h…
errno 在unix系统中对大部分系统调用非正常返回时,通常返回值为-1.并设置全局变量errno(errno.h),如socket(), bind(), accept(), listen(). erron存放一个正整数来保存上次出错的错误值. 对线程而言.每一个线程都有专用的errno变量.不必考虑同步问题. strerror converts to English (Note: use strerror_r for thread safety) perror is simplified s…
UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生命周期 引擎运行流程 渲染流程 UE4 C++ 基础编程 UPROPERTY宏.属性说明符.元数据说明符 UFUNCTION宏.函数说明符.元数据说明符 基本数据类型.字符串处理及转换 枚举 Enum.结构体 Struct 容器--TArray 容器--TMap 容器--TSet Delegate…