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纹理一词来源于GPU图形世界,GPU通用并行计算"盗用"了纹理一词,定义了一个纹理内存的概念.纹理内存缓存在 设备上,在某些情况下能减少对内存的请求并降低内存带宽的使用,是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用而设计,意味着一个线程读取的位置可能与邻近线程读取的位置"非常接近".对于GPU内核而言,纹理内存是只读内存,并且只有通过特殊的纹理API才能对其访问. 纹理内存分为一维纹理内存和二维纹理内存,理解纹理内存最好的方式是丢掉"纹理&qu…
纹理内存: 与常量内存类似,纹理内存是另一种形式的只读内存,并且同样缓存在芯片上.因此某些情况下能够减少对内存的请求并提供高效的内存带宽.纹理内存是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用程序设计的. 首先,需要将输入的数据声明为texture类型的引用: texture<float> texIn; 在为缓冲区分配了GPU内存后,需要通过cudaBindTexture()将这些变量绑定到内存缓冲区.这相当于告诉CUDA: (1)我们希望将制定的缓冲区作为纹理来使用. (2)我们希…
▶ 本章介绍了纹理内存的使用,并给出了热传导的两个个例子.分别使用了一维和二维纹理单元. ● 热传导(使用一维纹理) #include <stdio.h> #include "cuda_runtime.h" #include "device_launch_parameters.h" #include "D:\Code\CUDA\book\common\book.h" #include "D:\Code\CUDA\book\c…
CUDA和OpenCV混合编程,使用CUDA的纹理内存,实现图像的二值化以及滤波功能. #include <cuda_runtime.h> #include <highgui/highgui.hpp> #include <imgproc/imgproc.hpp> using namespace cv; int width = 512; int height = 512; // 2维纹理 texture<float, 2, cudaReadModeElementTy…
原文链接 /* * Copyright 徐洪志(西北农林科技大学.信息工程学院). All rights reserved. * Data: 2012-4-20 */ // // 此程序是演示了1D和2D纹理存储器的使用 #include <stdio.h> #include <cutil_inline.h> #include <iostream> using namespace std; texture<float> texRef1D; // 1D tex…
纹理存储器(texture memory)是一种只读存储器,由GPU用于纹理渲染的图形专用单元发展而来,因此也提供了一些特殊功能.纹理存储器中的数据位于显存,但可以通过纹理缓存加速读取.在纹理存储器中可以绑定的数据比在常量存储器可以声明的64K大很多,并且支持一维.二维或者三维纹理.在通用计算中,纹理存储器十分适合用于实现图像处理或查找表,并且对数据量较大时的随机数据访问或者非对齐访问也有良好的加速效果. 纹理存储器在硬件中并不对应一块专门的存储器,而实际上是牵涉到显存.两级纹理缓存.纹理抓取单…
CUDA纹理内存的访问速度比全局内存要快,因此处理图像数据时,使用纹理内存是一个提升性能的好方法. 贴一段自己写的简单的实现两幅图像加权和的代码,使用纹理内存实现. 输入:两幅图 lena, moon    输出:两幅图像加权和 #include <opencv2\opencv.hpp> #include <iostream> #include <string> #include <cuda.h> #include <cuda_runtime.h>…
原文链接 项目中有三个,第一个是全局内存,其余两个分别是基于1d和2d纹理内存.项目打包下载. 纹理内存是只读内存,与常量内存相同的是,纹理内存也缓存在芯片中,因此某些情况下,它能减少对内存的请求并提供更高效的内存宽带.纹理内存专门为那些内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用程序而设计的.在某个计算应用程序中,这意味着一个线程读取的位置可能与邻近线程读取的位置“非常接近”.纹理缓存为了加速访问不连续的地址而设计的. 温度计算的内存访问模式中存在着巨大的内存空间局部性,这种访问模式可以用GPU…
CUDA C 纹理提取Texture Fetching 一.参数曲面的纹理  使用纹理指定参数曲面属性. 二.CUDA C 纹理获取开发 用于计算纹理函数,根据纹理引用的各种属性返回的值的公式(请参见纹理和曲面内存). 绑定到纹理引用的纹理表示为 N texels for a one-dimensional texture, N x M texels for a two-dimensional texture, N x M x L texels for a three-dimensional t…
原文链接 1.概述 纹理存储器中的数据以一维.二维或者三维数组的形式存储在显存中,可以通过缓存加速访问,并且可以声明大小比常数存储器要大的多. 在kernel中访问纹理存储器的操作称为纹理拾取(texture fetching).将显存中的数据与纹理参照系关联的操作,称为将数据与纹理绑定(texture binding). 显存中可以绑定到纹理的数据有两种,分别是普通的线性存储器和cuda数组. 注:线性存储器只能与一维或二维纹理绑定,采用整型纹理拾取坐标,坐标值与数据在存储器中的位置相同:  …