Unity3d 销毁】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; public class destroy : MonoBehaviour { void Start () { print("start"); destroyObject(); //destroyImmediateObj(); print(gameObject.name); /* destroyObject销毁gameObject后还能正常显示名字,DestroyImmediate销毁后则不能. 因…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
1.实例化游戏物体 1.1.游戏中的案例介绍 在很多 MMORPG 类的游戏中都有类似于“金钱副本”的副本关卡.在这类副 本中通常都是限定一个时间,在这个时间内玩家可以尽情的破坏,然后收集金钱. 分析游戏截图讲解场景元素:[见图] ①场景中所有的坛子,模型都是一样的,坛子是预制体. ②坛子是从“天上”掉下来的,所以坛子模型身上有刚体组件. ③如果玩家在一段时间内没有打碎坛子,这些坛子会消失. 1.2.案例场景制作 ①创建地面模型:(Plane) ②创建“坛子”模型,并制作成预制体:(Cube)…
前言 最近进行项目性能优化的时候发现的问题. 问题 从大厅进到单局的过程中,会经过选择英雄和加载两个流程,这两个流程对应的UI界面都会有一张几mb左右的贴图作为背景,在进入单局游戏后这两个UI已经销毁了. 之后调用下对应的Resources的相关接口,按理来说图集贴图就应该释放掉了. Resources.UnloadUnusedAssets() 然而并没有,用Profiler检查了,发现被父级的层级Layer里的GraphicRaycaster引用了(比如下图的英雄界面背景). 基本上每次进单局…
本帖最后由 Lucifer_H 于 2014-10-31 09:39 编辑 做 UIGrid 的动态加载是做游戏的装备列表时用到的,装备信息都是从后台发过来的,具体加载的代码如下: [C#] 纯文本查看 复制代码 ? for(int i = 0 ; i < itemData.Item_List.Count; i++) {      Data dataMgr = (Data)itemData.Item_List;      setGridDataIconImage(dataMgr); }   pr…
只能动态创建内部提供的游戏对象,代码如下: //按下C后创建 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.C)) { GameObject s1 = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);//创建 s1.name = "qiu";//命名 s1.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;//网格渲染器 s1.transform…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 背景音乐脚本 /// </summary> public class AudioBackground : MonoBehaviour { static AudioBackground StaticObject; private bool LastMusicOn = true; void St…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
一.预备知识—对象的”生“与”死“ (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?->使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive() 以上一篇的博文中的“指哪打哪”例子为基础,在AddForce脚本写入以下代码: void Update() { // Demo3:点击鼠标左键自动创建Cube对象 )) { CreateCube(); } } void CreateCube() { GameObject goCube = GameObject.CreatePr…
嗯,最近再考虑,CityHunter中,玩家攻略藏宝图时,为了增加可玩性,应该增强在AR部分的游戏性.最近特别火的游戏<Pokemon Go>在打开摄像头以后,可以看到小精灵,实际上,如果这款游戏没有这个功能,那整个游戏还真没有什么游戏的感觉(就是动画.图像之类的元素特别少).本人比较懒,没有去弄这款游戏,于是跟远在澳大利亚的高中老兄弟咨询了一下这款游戏的情况. 事实上,<Pokemon Go>的AR元素,实现还是比较简单的.可以理解为,只不过是单纯的打开了摄像头,把背景替换了一下…