今天无聊随便翻看了暗黑战神的场景资源,发现了一个以前没怎么注意的静态场景优化问题. 什么是静态场景,也就是说这个场景是不会变化.比如MMO游戏中选择人物的场景. 就拿默认的暗黑战神的选择人物场景来看,是不是这个场景中的任何东西都是不会发生改变的. 也就是说这整个场景是静态的. 那么就不需要光照实时渲染,所以我们提前先设置好整个场景的光照,然后进行光照烘焙,这样,我们在运行游戏的时候,就可以关闭光照计算. 比如在没有烘焙之前,而且没有设置好光照时的场景: 这整个场景是没有光照的,但是当我们设置好光…
由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的. 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader. 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福. 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物.这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄.防御塔.野怪.眼都是高亮显示的,等等我找找图. 可以看到图中的守望先锋,被红色高亮显示的. 好,看完演示之后,那么我们就来看看,到底这个高光效果是如何在un…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出. 第一章.模型制作规范 1.在模型分工…
http://momowing.diandian.com/post/2012-10-25/40040842845 Unity3D如何制作透贴和使用透贴模型??解决办法!!! 问题: 同事通过3DMAX制作了一个非常漂亮的女人,头发这块用到了透贴,不知道这个词有没有人看懂这样,总之就是类似树叶的效果,但是在3DMAX里面的透贴是用两张图片,一张彩色一张黑白的就像这样 但是在unity里面貌似无法使用这样的模式解读透贴,也或许是我不知道吧,那么怎么办? 看了一下官方的树的模型,终于有点懂了,它们模型…
1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. 2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心. ⒉ 面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数…
百度LBS开放平台个性化地图  制作一款独一无二的地图 天天用百度地图的亲们是否已不再满足仅仅看例如以下的地图样式了呢? 默认百度地图样式 是否特别渴望看特别不一样的地图呢.如带京城81号气息的午夜蓝风格.绿灯侠风格的青春绿地图及红色警戒风格的地图? watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQmFpZHVMQlM=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/S…
​数据可视化地图制作教程 现在做数据分析基本上离不开数据可视化,在大量的数据中,有很大一部分数据都与地理信息相关,因此,在数据可视化中,可视化地图是非常重要的一部分.无论是新闻报道,还是商业分析报告,都能看到运用地图来分析展示相关数据.数据可视化地图可以最直观的表达出数据之间的空间关系,因此在很多数据分析场景中被广泛应用. 现在有非常多的工具都可以制作数据可视化地图,比如大家最常用的Excel.用Excel做数据可视化地图要用到Power Map插件,将数据导入Excel中,选中省份和人口数两个…
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理. 这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器. 那么请县创建一个shader和材质球吧.下面我们直接开始: 1,修改Properties { //设置GUI; _MainTint(,,,) _ColorA(,,…
星际SC地图制作中生成随机位置,也包括所有需要随机的效果 利用单位 kakaru T 开头那个, kakaru是随机变化位置 注意kakaru的放置位置和占用格子大小,kakaru周围放上LOCATION 往那里飞就设置那里随机位置,需要注意 要延迟两秒…
星际地图制作中OB玩家没有建筑强制退出问题,目前 用下面的方法解决 ob玩家分到一个组,触发里面 延时几秒 我设置的2秒 KILL掉这个组的建筑就行~…
原文:[百度地图API]发布静态图API啦!只需一个网址,即可展示定制百度地图! 摘要: 百度地图静态图API!您无须执行任何“特殊”操作便可在网页上显示此图片. 不需要 JavaScript.我们只需创建一个网址,并将其放入 <img> 标记中.即可将定制的百度地图图片嵌入到自己的网页中. ------------------------------------------------------------------------------------------------------…
网站地图怎么生成?下面分享织梦dedecms系统网站地图的生成方式,怎么制作网站地图,方法很简单.下面介绍一下网站地图优化方法及制作方法. 工具/原料 一个网站 方法/步骤 第一步 登录网站后台 第二部 修改根目录下你的管理员文件夹(默认是dede)下的makehtml_map.php文件. 将17行的 $cfg_cmspath."/data/sitemap.html"; 改为 $cfg_cmspath."/sitemap.html"; 将22行的 $cfg_cms…
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare…
如何制作 Objective-C 的UML图 [2] 说明 本教程旨在教你如何制作 Objective-C 的UML图,此为第二部分. 步骤 类继承关系 一个类符合某个协议 一个类认识另外一个对象(仅仅为认识,不是在类里面创建出来的对象) 聚合关系(持有关系,实体类中主动创建出来的对象) 依赖关系 -未完待续-…
如何制作 Objective-C 的UML图 [1] 说明 本教程旨在教你如何制作 Objective-C 的UML图,此为第一部分. 步骤 注册(在线制作) https://www.processon.com/ 创建UML项目 协议,抽象类,具体类(抽象的都用红色表示) 一个类实例化了另一个类 下一节…
转自原文 Arcgis栅格时序地图制作---时间轴动态展示多期影像 效果如何???满意您go on,不满意咱 say goodbye··· 题外话: 为了在这里动态展示下制作结果,也是费了老劲了,转换了N多种格式的视频插入进来都不显示啊啊啊··· 最后只好自己做个gif图片了,如此甚好,方便了广大手机党们查看.顺便推荐个小工具“GifCam”,可以直接录制gif图片. 这广告帮忙打的,有人给赞助点广告费么??? —————————————————————————————————— 切入正题: A…
关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Properties { // _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1,1) //漫反射的颜色 _MainTex("Main Tex", 2D)…
提示 本文是个人的一点小笔记,用来记录开发中遇到的轮播图问题和vue-transition问题. 会不断学习各种轮播图添加到本文当中 也有可能会上线,方便看效果 开始制作 超简易呼吸轮播 简单粗暴的使用vue transition制作的轮播图,这里解释一下原理 动画效果就像车辆穿行隧道,定好初始位置/最终位置,设定好运动规则,它就自动开了.在下面的实例中,我们设定好了运行规则,和分别两种状态,它就开始自动运行了.大家可以对照上图看一下,很容易的,图中的v代表transition标签中的name字…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 材质 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射 每个物体对镜面高光也有不同的反应,有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高…
Chart.js 一款简单干净的图表工具,基于html5 的Javascript. 可以用来制做条形,扇形,折线,混合等等的强大工具 图表要放在html 的  cancas  标签中 <canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像. <canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形. 制作sin  cos 折线图 准备一个盒子用来放这个图 引入chart.js, 链接:https://pan.baidu.com/s/1HSU1O6R-aczin5XrfoDpnA 提…
各种复杂现象的背后,其实都是受关键的少数因素和普通的大多数因素所影响,把主要精力放在关键的少数因素上,就能达到事半功倍的效果. 这就是大家常说的二八原则,也称为帕累托原则,最早是由意大利经济学家 V.Pareto 提出的,他在研究个人收入的分布状态时,发现少数人的收入占全部人收入的大部分,而多数人的收入却只占一小部分,他将这一关系用图表展示出来,就是著名的帕累托图. 帕累托图可以轻松体现并分析出一个现象的关键影响因素,现在广泛应用于各类商业和社会活动中.用帕累托图进行分析也成为帕累托分析,或者A…
热词图很酷炫,也非常适合热点事件,抓住重点,以图文结合的方式表现出来,很有冲击力.下面这段代码是制作热词图的,用到了以下技术: jieba,把文本分词 wordcloud,制作热图 chardet,辨别文件的编码格式,其中中文统一为GB18030,更加的兼容 imageio,提取图片的形状 其他:自动识别文件编码,自动识别txt文件,图片文件名与txt文件一致,使用的是四大名著的文本(自行百度),部分中国地图 上代码: import os import jieba import wordclou…
嗯,最近再考虑,CityHunter中,玩家攻略藏宝图时,为了增加可玩性,应该增强在AR部分的游戏性.最近特别火的游戏<Pokemon Go>在打开摄像头以后,可以看到小精灵,实际上,如果这款游戏没有这个功能,那整个游戏还真没有什么游戏的感觉(就是动画.图像之类的元素特别少).本人比较懒,没有去弄这款游戏,于是跟远在澳大利亚的高中老兄弟咨询了一下这款游戏的情况. 事实上,<Pokemon Go>的AR元素,实现还是比较简单的.可以理解为,只不过是单纯的打开了摄像头,把背景替换了一下…
最近在搞赛车漂移,所以一直没有更新博客 现在已经实现圈数检测.复位点检测.反向检测等功能 本来准备写成三篇文章的,太忙了,等过段时间不忙了在写吧 今天有朋友问我3D角色怎么给他固定在一个框里面 这个功能前段时间也本来准备写的,太忙了,所以也没有写.... 正好朋友问,那就先写一篇吧 先上效果图: 请无视我骚气的昵称吧!哈哈 从上图中可以看见我的翅膀没有超出边界框,而是被边界框覆盖了 相信看过我前几篇文章的朋友应该知道怎么实现的 没错,这里用到了层 那么问题来了,光用一个层能搞定3D角色固定在框里…
本文示例代码及数据已上传至我的Github仓库https://github.com/CNFeffery/DataScienceStudyNotes 1 简介 Kepler.gl作为一款强大的开源地理信息数据可视化工具,可以帮助我们轻松制作针对大规模矢量数据的可视化作品,从而辅助数据分析工作. Kepler.gl制作常规地图非常简单方便,稍微摸索一下仪表盘界面就可以get到用法,但有些特殊的地图则需要额外对数据进行处理或使用Kepler.gl中的一些隐藏功能,譬如之前写过的(数据科学学习手札85)…
这周学习了如何在unity中制作地形,就是在一个Terrain的对象上盖几座小山,在山底种几棵树,那就讲一下如何完成上述内容. 1.在新键得项目的游戏的Hierarchy目录中新键一个Terrain对象(如图黑色部分代表Terrain[地形]) 2.对地形Terrain增加纹理 .1 在Hierarchy选中Terrain对象可以看到在Inspector有关于Terrain的属性介绍 点击后,选择Edit Textures 在点击Add Textures 就可以为地形增加纹理了 .2点击完Add…
作为一个LBS的APP,都获得了用户经纬度,也都使用了友盟统计.google ana等等统计分析系统,不过没有地图展示功能,不能进行直观的展示. 友盟统计.google ana等系统是总体数据统计,无法和业务结合起来,比如淘宝提供每个店.每个商品的用户统计. 当有上述需求时,就需要自己服务器保存一份经纬度,进行统计,这时候如何直观的展示? 查看各个地图开放平台的文档,发现有的提供了“麻点图/点聚合(Marker Cluster)”功能. 原理是:把每个点都画在地图上,缩放时累加聚合. 缺点:只能…
前言 事情的起因是我的爱人喜欢收集一些美丽的乐卡(明信片的一种,正面是美丽壮阔的风景照).作为一个坚实的后盾自然要支持她!于是我经常借着午休穿梭在大街小巷,凭借乐卡官方提供的乐卡网点地址进行寻找并取卡.在搜寻过程中,萌生了制作一张基于那些地址的专门戳点地图的想法.期间也看到蚂蚁家制作的北京乐卡地图使用的是百度地图API,但是该网页仅能运行于PC端,手机打开巨卡.刚好我的github博客站最近配置完成了,准备自己也写一个. 材料单 百度开放平台账号一个 百度开放平台浏览器端启用了Javascrip…
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法. 由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种: 1.  简单贴图法 所谓简单贴图法即是直接在角色的角底附加一个阴影半透明贴…