parallax corrected cubemap】的更多相关文章

https://community.arm.com/graphics/b/blog/posts/reflections-based-on-local-cubemaps-in-unity https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29/image-based-lighting-approaches-and-parallax-corrected-cubemap/ https://seblagarde.files.wordpress.com/2012/08/pa…
deferred 和forward reflection probe 的差别 deferred ref是逐像素的 forward是逐 obj 但我还遇到一个问题就是box projection reflection probe 就是parallax corrected cubemap 测下来的结果是 deferred下opaque和transparent 的box proj在超越区域外的表现有差异 forward下 opaque和 tranparent与deferred下 transparnet…
一:前面心情: 1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落. 2.还有就是丽的生活习惯不太好.慢慢改变. 3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净 二.主要内容和参考 这篇内容以前做过.再来一次. 内容:静态cubeMap的制作   , 使用cubeMap实现反射效果 参考:书本88-96p   博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365# unity文档 三.实现 四.学到什么 1.c…
https://github.com/nirhart/ParallaxScroll这个gethub上的地址 本文转自http://www.2cto.com/kf/201502/376970.html 最近在项目中,有用到一个仿照Path的Parallax效果,苦苦搜寻,在github上面,有一个类似的效果,不过是listview的,加一个顶部的headerView,实现了该效果,不过我需要的是ScrollerView的,于是对该代码进行的修改,实现了ScrollerView下面的Parallax…
glsl 的reflect(I,N)其中I是 眼睛(camera)位置到顶点位置的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化 橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N vec3 reflect(const vec3 &i, const vec3 &n) { return i - 2.0f * dot(n, i) * n; } //cubeMap glGenTextures(1, &m_TexID); glBindTexture(GL…
Parallax.js 是一个简单的,轻量级的的视差引擎,能够对智能设备的方向作出反应.在没有没有陀螺仪或运动检测硬件可用的时候,使用光标的位置来代替.有很多的行为,你就可以设置为任何给定的视差实例.这些行为既可以通过在标记中指定的数据属性或通过构造函数 和 JavaScript API 调用. 您可能感兴趣的相关文章 特别推荐:10套精美的免费网站后台管理系统模板 SlimerJS – Web开发人员可编写 JS 控制的浏览器 Chance – 功能强大的 JavaScript 随机数生成类库…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
网上有很多,但大多使用Camera.RenderToCubemap接口,不能满足需求. 写了段代码可以载入Texture2D生成Cubemap(在Editor下运行): /// <summary> /// Array order [Px, Py, Pz, Nx, Ny, Nz](Execute in editor) /// </summary> public static Cubemap BuildCubemap(Texture2D[] texs) { ]; ]; ]; ]; ];…
使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题.基于像素的光照可以很好的改善这个问题.如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型. 然后就出现法线贴图.法线贴图可以在低面数的模型上表现出高面数模型的很多细节.法线贴图并不是把模型的面数提高了,而是使用法线贴图中的法线来计算光照,通过明暗效果作假,让观察者误以为模型有凹凸.法线贴图只能在明暗效果上作假(模拟凹凸),…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. 上一节中讲述了制作Cubemap的方法.这一节讲讲怎么使用它. Simple Cubemap 先来看一下最简单的Cubemap. Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTint (&…