Unity3D判断触摸方向】的更多相关文章

据说 Temple Run(神庙逃亡) 就是用这种方式操作的 废话不多说 直接上代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class Touch : MonoBehaviour { private Vector2 beginPos; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() {…
$("body").on("touchstart", function(e) { e.preventDefault(); startX = e.originalEvent.changedTouches[0].pageX, startY = e.originalEvent.changedTouches[0].pageY; }); $("body").on("touchmove", function(e) { e.preventD…
原生JS判断手势方向的解决思路: 1.滑动屏幕事件使用html5 的touchstart滑动开始事件和touchend滑动结束事件. 2.方向的判断,以起点做平面坐标系,与终点连线做直线,直线与x正半轴计算角度:我们以45度角为方向分割线,如:只要滑动角度大于等于45度且小于135度,则判断它方向为向上滑. 3.使用Math.atan2来计算起点与终点形成的直线角度. 4.仔细对比标准坐标系与屏幕坐标系,我们发现,标准坐标系,上半轴为负值,要实现转换,只需要调换Y坐标起点与终于位置即可. 处理代…
问题分类 滑动屏幕打开相应功能操作. 问题描述 1.用户手动滑动屏幕,根据滑动的方向,打开相应的功能(如:向上滑摇钱树经验明细,向下滑打开任务明细,向左滑打开聚宝盆物品查看等功能),滑动事件捕获问题. 2.大家都知道,划动都有角度问题,如:向330度方向滑动手机,要计算出它的方向问题. 3.HTML5提供的滑动事件,只能读取到起点和终点坐标,计算角度问题. 4.手机屏幕坐标与标准坐标系转换问题. 解决方案 1.滑动屏幕事件使用Html5 的touchstart滑动开始事件和touchend滑动结…
在DICOM标准里,有三个TAG与成像的方向相关. 参考来源:Kitware关于DICOM方向的说明 http://public.kitware.com/IGSTKWIKI/index.php/DICOM_data_orientation 包括 1.Image Position (0020,0032): specifies the x, y, and z coordinates of the upper left hand corner of the image. In other words,…
正常的判断屏幕方向的代码: /** 获取屏幕是否是竖屏 * @return */ @SuppressLint("SwitchIntDef") public boolean isScreenPortrait(){ int or = getRequestedOrientation(); switch (or) { case ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE :// 横屏 case ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATIO…
定义变量 public firstX = null; public firsty = null; 点击 获取坐标 this.viewNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){ let location = event.getLocation();// 获取节点坐标 this.firstX = location.x; this.firstY = location.y; // 获取触点在空间节点上的坐标 // var tempPlay…
 //页面滚动监听事件     window.onscroll = function (e) {                scrollFunc();         $("#t").append(scrollDirection);         //if (scrollDirection == 'down') {                     //}         //else if (scrollDirection == 'up') {              …
判断鼠标是否点击在UGUI上 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR #define ANDROID #endif #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR #define IPHONE #endif using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; public clas…
Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了,呵呵.    Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation),它可以让我们简单地使用if...else...对不同平台的代码进行区分,当我们切换一个发布平台重新编译时,Unity3D使用自动编译相应代码,从而省去了繁琐的操作.    下边举一个例子: fu…
有两种方法可以判断 1,程序刚开始运行的时候,不能获取当前方向.给你说几种方式,你试一下: 1. 可以在启动后0.01秒执行初始化的代码,这个时候就可以获取设备方向了. 2. 另外一种方式,借助状态栏的方向: UIInterfaceOrientation orientation = [[UIApplication sharedApplication] statusBarOrientation]; 3. 你可以通过获取控件所属controller的界面方向,使得相关控件的方向与其controlle…
通过UIDevice.currentDevice()来获取设备,可以取得设备当前的方向. 同时,我们可以添加一个通知来监听设备方向的变化,这样在开发中可以对不同的方向定制不同的排版布局界面. 下面通过一个样例,演示如何监测设备方向: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 import UIKit   c…
<script> var scrollFunc = function (e) { var direct = 0; e = e || window.event; if (e.wheelDelta) { //判断浏览器IE,谷歌滑轮事件 if (e.wheelDelta > 0) { //当滑轮向上滚动时 alert("滑轮向上滚动"); } if (e.wheelDelta < 0) { //当滑轮向下滚动时 alert("滑轮向下滚动");…
在编写敌人AI的状态机时 经常需要判断角色对敌人来说是不是可见的 如果是可见的,则做出追击或者攻击动作 如果是不可见的,则保持idle或者巡逻状态 判断是否可见 包括两个步骤 1.地方角色的视见向量和规范化向量之间的夹角 以此确定两者间的可见性. 如果该夹角小于敌军角色的视域角 则玩家位于地方角色前方 且二者间处于可见状态 2.检测两者之间是否存在障碍物 如:玩家角色虽然在敌人前方,但两人如果之间隔了一面墙 这种情况也不能算作两者可见 public float FieldOfView; priv…
var startx, starty; //获得角度 function getAngle(angx, angy) {     return Math.atan2(angy, angx) * 180 / Math.PI; }; //根据起点终点返回方向 1向上 2向下 3向左 4向右 0未滑动 function getDirection(startx, starty, endx, endy) {    var angx = endx - startx;    var angy = endy - s…
private var first = Vector2.zero; private var second = Vector2.zero; function Update () { } function OnGUI () { if(Event.current.type == EventType.MouseDown) { //记录鼠标按下的位置 first = Event.current.mousePosition ; } if(Event.current.type == EventType.Mou…
CGFloat lastContentOffset;  //ScoreView 滑动位置 -(void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView*)scrollView{ lastContentOffset = scrollView.contentOffset.y; } -( void )scrollViewDidScroll:( UIScrollView *)scrollView { if (scrollView. contentOffset.y <…
UIView *touched = [self.view hitTest:pt withEvent:event]; Uiview *touchView = [pt  view];…
unity中自带两个回调函数: void OnBecameVisible()//当物体可见时,回调一次. void OnBecameInvisible()//当物体不可见时,回调一次. 在untiy编辑器中,无论调试窗口还是编辑窗口,只要能看到物体,OnBecameVisible都会被调用…
移动端touch事件判断滑屏手势的方向 方法一 当开始一个touchstart事件的时候,获取此刻手指的横坐标startX和纵坐标startY: 当触发touchmove事件时,在获取此时手指的横坐标moveEndX和纵坐标moveEndY;最后,通过这两次获取的坐标差值来判断手指在手机屏幕上的滑动方向. 思路:用touchmove的最后坐标减去touchstart的起始坐标,X的结果如果正数,则说明手指是从左往右划动:X的结果如果负数,则说明手指是从右往左划动:Y的结果如果正数,则说明手指是从…
滑动屏幕    touchstart:接触屏幕时触发,touchmove:活动过程触发,touchend:离开屏幕时触发 首先获取手接触屏幕时的坐标X,Y //获取接触屏幕时的X和Y$('body').bind('touchstart',function(e){ startX = e.originalEvent.changedTouches[0].pageX, startY = e.originalEvent.changedTouches[0].pageY; }); 然后获取滑动的坐标,并使用后…
移动端touch事件判断滑屏手势的方向 方法一 当开始一个touchstart事件的时候,获取此刻手指的横坐标startX和纵坐标startY: 当触发touchmove事件时,在获取此时手指的横坐标moveEndX和纵坐标moveEndY;最后,通过这两次获取的坐标差值来判断手指在手机屏幕上的滑动方向. 思路:用touchmove的最后坐标减去touchstart的起始坐标,X的结果如果正数,则说明手指是从左往右划动:X的结果如果负数,则说明手指是从右往左划动:Y的结果如果正数,则说明手指是从…
/*判断上下滑动:*/ $('body').bind('touchstart',function(e){ startX = e.originalEvent.changedTouches[0].pageX; startY = e.originalEvent.changedTouches[0].pageY; }); $("body").bind("touchmove",function(e){ //获取滑动屏幕时的X,Y endX = e.originalEvent.c…
诡异的楼梯 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/65536 K (Java/Others)Total Submission(s): 14267    Accepted Submission(s): 3638 Problem Description Hogwarts正式开学以后,Harry发现在Hogwarts里,某些楼梯并不是静止不动的,相反,他们每隔一分钟就变动一次方向. 比如下面的例子里,一开始楼梯在竖…
// 判断上下滑动 var startX = 0, startY = 0; function touchStart(evt){ try{ var touch = evt.touches[0], //获取第一个触点 x = Number(touch.pageX), //页面触点X坐标 y = Number(touch.pageY); //页面触点Y坐标 //记录触点初始位置 startX = x; startY = y; }catch(e){ console.log(e.message) } }…
重组Raid(如何判断校验方向及盘序) 1. 常规左异结构[backward parity(反向奇偶校验--(静态))] 校验块:校验块从最后一块物理盘开始写起,然后依次往前面的盘中写入,当写到第一块物理盘后再回到最后一块物理盘,依次循环写入. 数据块:总是从第一块物理盘开始写,然后依次往后面的物理盘写入,即各条带组内的数据块均由低号物理盘向高号物理盘依次写入. 盘序 扇区数 4号 5号 3号(MBR) 2号 1号 0 0 1 2 3 P0 32 4 5 6 P1 7 64 8 9 P2 10…
移动端根据手指滑动操作判断滑动方向 设计思路: 1.根据移动端touchstart和touchend方法获取手指触摸屏幕的开始坐标和结束坐标 2.根据两个坐标计算与水平方向的夹角 3.根据夹角判断当前移动的方向 具体实现: 1.获取开始和结束坐标 1 /* 移动开始 */ 2 handletouchstart(event) { 3 //event.changedTouches[0].clientX; 移动的x轴坐标 4 //lastY = event.changedTouches[0].clie…
-- iOS事件全面解析 概览 iPhone的成功很大一部分得益于它多点触摸的强大功能,乔布斯让人们认识到手机其实是可以不用按键和手写笔直接操作的,这不愧为一项伟大的设计.今天我们就针对iOS的触摸事件(手势操作).运动事件.远程控制事件等展开学习: iOS事件简介 触摸事件 手势识别 运动事件 远程控制事件 iOS事件 在iOS中事件分为三类: 触摸事件:通过触摸.手势进行触发(例如手指点击.缩放) 运动事件:通过加速器进行触发(例如手机晃动) 远程控制事件:通过其他远程设备触发(例如耳机控制…
触摸事件 iOS中的事件: 在用户使用app过程中,会产生各种各样的事件.iOS中的事件可以分为3大类型:    view的触摸事件处理: 响应者对象: 在iOS中不是任何对象都能处理事件,只有继承了UIResponder的对象才能接收并处理事件.我们称之为“响应者对象”. UIApplication.UIViewController.UIView都继承自UIResponder,因此它们都是响应者对象,都能够接收并处理事件. UIResponder: UIResponder内部提供了以下方法来处…
HTML5中新添加了很多事件,但是由于他们的兼容问题不是很理想,应用实战性不是太强,所以在这里基本省略,咱们只分享应用广泛兼容不错的事件,日后随着兼容情况提升以后再陆续添加分享.今天为大家介绍的事件主要是触摸事件:touchstart.touchmove和touchend. 一开始触摸事件touchstart.touchmove和touchend是iOS版Safari浏览器为了向开发人员传达一些信息新添加的事件.因为iOs设备既没有鼠标也没有键盘,所以在为移动Safari浏览器开发交互性网页的时…