关于U3D中的移动和旋转】的更多相关文章

关于移动,其实很简单,就是移动: 第一个参数标识移动的距离,是一个矢量:第二个参数是因为游戏对象有自己的坐标系,还有一个世界坐标系,使用的坐标系不同将导致运动的结果不同: function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 关于旋转,其实也还好,分如下两种情况: ①绕着自己旋转,在U3D中,旋转用欧拉角表示,可以直接使用欧拉角,也可以通过三个轴向上的旋转角度来确定一个旋转:同样,绕自…
今天在写threejs时,突然想到一个问题:一个3D物体需要旋转时,一般情况下简单的旋转我都是使用欧拉角,稍微复杂一些的情况我会把欧拉角转换成四元数进行旋转(欧拉角复杂旋转可能会产生的死锁问题),但是在threejs中object3D的旋转方法无论是使用setRotation(沿着x.y.z轴旋转)还是rotateOnAxis(按从原点到任意方向的向量进行旋转)都无法完成沿着一个不经过原点的轴进行旋转(或者是我没有发现),但是实际应用的情况是存在的,比如一个大箱子,再某种情况下我们需要他沿着y轴…
U3D中GameObject.Find 如果某元件SetActive(false)了,Find()无法找到 因为Find()只会帮你找出正在活动中的物件,所以在将物件关闭前,我们必须将此物件放至预先定义好的变数成员中,使我们的程式保有他的参照…
读取bmp等图片格式中的像素还有难度,就先用这个棋盘图象素来弄了 代码打错一个就一直First-chance exception ,貌似还有一个要用q或者Q才能成功退出,不知道缺少哪句,我用窗口红叉退出也会First-chance exception glTexParameterf写错成glTextureParameteri 随手来个链接https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glTexParameter.xhtml // // 绘制一个旋转的OpenG…
欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下: 维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向.对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的.所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定.换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的. 对于在三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现.参考系又称为实验室参考系,是静止不动…
属性 属性: 功能: 轴 (Axes) 包含当前工程的所有定义的输入轴:数目 (Size) 该工程中不同输入轴的数量,元素 0.1.... 是要修改的特定的轴. 名称 (Name) 在游戏启动器中以及通过脚本处理时用于指称特定轴的字符串. 描述性名称 (Descriptive Name) 显示在游戏启动器中的正向按钮 (Positive Button) 功能的详细定义. 描述性负向名称 (Descriptive Negative Name) A显示在游戏启动器中的负向按钮 (Negative B…
图像旋转和平移是图像处理中常用的一种操作,opencv2和opencv3中对图像的旋转和平移都是通过仿射变换函数cv::warpAffine()来实现的. 1.图像的旋转 图像的旋转具体实现分为两步:先根据旋转角度和旋转中心获取旋转矩阵:然后根据旋转矩阵进行仿射变换,即可实现任意角度和任意中心的旋转效果.旋转矩阵的形式如下: 其中, 具体代码如下: cv::Mat src = cv::imread("lenna.jpg"); cv::Mat dst; //旋转角度 ; cv::Size…
任何子级游戏对象 (Child GameObject) 的检视器 (Inspector) 中的变换 (Transform) 值都会相对于父级 (Parent) 的变换 (Transform) 值而显示.这些值又被称局部坐标 (Local Coordinate) 就是说.u3d界面上设置的坐标都是其本地坐标 转换小图示切换 (Transform Gizmo Toggles) -- 影响场景视图 (Scene View) 显示   该图标只是为了旋转和移动位置时方便操作..pivot 中心点在父对象…
上图先: 那么下面开始吧~ 首先,将整个菜单动画分解开来. 1.       一级菜单按钮的旋转动画2个,十字和叉叉状态的转换. 2.       二级菜单按钮的平移动画2个,弹簧效果的in和out 3.       二级菜单按钮的点击效果,放大消失,其他未点击按钮缩小消失. 4.       一级菜单按钮的恢复效果,放大出现 好的 逐一去实现: 首先是一级菜单按钮的旋转动画,这2个动画可以直接在xml中定义,然后load到代码中来,具体代码如下: rotate_story_add_button…
我们看一下实现的效果图: 在上图中,我将菜单弹出的效果设置成直线型,最终的弹出或汇总点在下面的红色按钮中. 它的实现原理是设置动画的同时并利用动画中的插入器(interpolator)来实现弹力.主要用到了OvershootInterpolator和AnticipateOvershootInterpolator,简单介绍下这两个插入器. OvershootInterpolator:表示向前甩一定值后再回到原来位置. AnticipateOvershootInterpolator:表示开始的时候向…