本例主要介绍 如何将 pbc 集成到quick-cocos2dx框架中,让我们的cocos2dx客户端Lua拥有编解码Protocol Buffers能力. 参考: 云风pbc的用法: http://www.cnblogs.com/ghost240/archive/2013/08/12/3253092.html 本例使用的项目位置: https://github.com/miaodadao/pbc  框架Quick-cocos2dx官网:http://cn.quick-x.com/ pb文件生成…
cocos2d-x 3.x版本号变动比較大,从改用cmake管理整个项目,到使用python集成一体化的项目工具. 这些都是我喜欢的.我能够非常easy的在我的ubuntu上面搭建好开发环境,并且根本就不用考虑IDE的事情,sublime-text or emacs足矣.唯一须要自己动手的就是制作一个比較好的调试工具.我是使用lua+cplusplus开发,所以调试就比較的难受,临时仅仅能这样,后面考虑自己实现一个远程lua调试工具. 触控有公布一款IDE,但是眼下没有linux平台的版本号.我…
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/5782992.html 目前最新的是1.6.1 1. 卸载掉老版本的Protocol: sudo apt-get remove libprotobuf-dev 2. 下载最新的Protocol Buffers.下载网址:https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/downloads.需跨越长城.最新版的是2.6.1. 说明:最好不要在gith…
#include <stdlib.h> #include <stdio.h> // 用于统计内存的申请和释放次数匹配 ; void * _pbcM_malloc(size_t sz) { ++ _g; return malloc(sz); } void _pbcM_free(void *p) { if (p) { -- _g; free(p); } } void* _pbcM_realloc(void *p, size_t sz) { return realloc(p,sz); }…
链接出现以下错误: coroutine.c:139: undefined reference to `getcontext' coroutine.c:146: undefined reference to `makecontext' coroutine.c:163: undefined reference to `swapcontext' 搜索了android-ndk-r14b/platforms/android-24/arch-arm64/usr/lib下的所有.a文件中的符号,没有找到: n…
服务端:Python 通讯协议:Http 参考文章: 1 用python实现一个基本的http server服务器 http://blog.sina.com.cn/s/blog_416e30630100gjyk.html 2 http://stackoverflow.com/questions/8470414/strange-jquery-error-code-501-message-unsupported-method-options   由于是照着刀塔传奇的思路来做的,刀塔传奇是无需进行常连…
公司项目主体部分用c++,而ui部分用lua写,所以选择了用quick框架.项目先开发了ios/mac版,这两天试着配置其win32工程,遇到一些问题,记录一下(纯c++版本cocos2dx配置方法应该也是类似的). 先配debug模式: 把c++文件都添到工程中去,并在附加包含目录下配置c++文件的搜索路径.然后编译会遇到一些问题: 一,win32下fullPathForFilename函数与ios/mac下行为不一致的问题. fullPathForFilename当传入的参数是文件夹路径时,…
转:  http://forthxu.com/blog/skynet.html skynet是云风编写的服务端底层管理框架,底层由C编写,配套lua作为脚本使用,可换python等其他脚本语言.skynet主要工作是管理注册服务,并开启多线程协调服务之间的调用和通讯. skynet一般用于开发游戏服务端程序. 注意:资料开始往github组织账号skynetclub上转移,本页面不在进行更新主要收集学习skynet有关的任何内容,如果你有好的资料或者你在研究skynet,可以将资料或链接地址发给…
学习quick cocos2d-x 第二天 ,使用quick-x 做了一个井字棋游戏 . 我假设读者已经 http://wiki.quick-x.com/doku.php?id=zh_cn阅读了这个链接下的内容 ,并学会了如何搭建环境和创建新的工程,并假高读者有一定cocos2d-x基础 建议读者多研究一下quick-x自带的例子coinflip.并阅读framework下的lua源码,尤其注意用lua模拟出面象对象的部分(可参考<Lua程序设计>第二版的13,16两章). 一.准备工作: 1…
前言 从明天起 关心粮食和蔬菜 我有一所房子 面朝大海 春暖花开 本文前提条件 1.了解 posix 线程 2.了解 原子操作 3.具备简单C基础,或者 你也敲一遍. 如果上面不太清楚,你可以翻看我以前的博客,或者'百度'搜索. 结论 1.云风前辈的 玩具 cstring 有点坑, 内存管理很随意(也可能时我菜,理解不了他飘逸的写法) 2.对于江湖中成名已久的 高手, 其实 胜在 思路上. 3.前辈3-4h搞完的,重构了1周, 发现 const char* 和 char* 够用了,真的,越简单越…
一. 我知道在你的电脑中一定已经安装好了Xcode(没有自己下载去吧),打开Xcode,开启"偏好设置"对话框(commond + ,).假设打开之后出现的是这种一个对话框,那么直接安装commond line tools就可以: 假设你是这种.... 说明你的OS X系统10.9以上的版本号,那么怎样安装commond line tools呢?那就更简单了. 进入终端,在命令行直接输入: xcode-select --install 然后出现下图提示,选择安装就可以: 二. 下载qu…
呵呵,不知道能不能坚持下来,先写着吧. 预备知识:Quick Cocos2dx 2.2.5基本知识 或者 Cocos2dx基本知识, lua入门 开发工具:Sublime Text 2.0/3.0 原型设计:Balsamiq Mockups 代码跟踪: https://github.com/AdoBeatTheWorld/SuperLink.git 我们的效果图大概是这样子的: 可见,我们需要将连连看的元素抽出来作为一个类,这个类肯定是一个显示对象来的,我们给这个类设入一个类型值,就可以自动的刷…
BabeLua简介 BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性: ●Lua语法高亮 ●语法检查 ●自动补全 ●一键注释 ●格式化代码 ●自定义代码折叠 ●工程管理 ●快速搜索和跳转 ●文件大纲 ●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试 ●设置断点观察变量值 ●查看堆栈信息 如何安装 第一步:确定您已安装VS2012/2013 BabeLua是VS插件,类似visual assist 第二步:下载BabeLua安…
前言 前段时间研读云风的coroutine库,为了加深印象,做个简单的笔记.不愧是大神,云风只用200行的C代码就实现了一个最简单的协程,代码风格精简,非常适合用来理解协程和用来提升编码能力. 协程简介 协程是用同步的写法达到异步的性能.其基本原理是在IO等待时切换出去,在适当的时刻切换回来,最大程度利用CPU.协程可以理解为一个用户级的线程,一个线程里跑多个协程.并且,不管协程数量多少,都是串行运行的,就是说不存在同一时刻属于一个线程的不同协程同时运行.因此避免了多线程编程可能导致的同步问题.…
Cocos2dx中线程优先级问题 不论是ios还是android,遇到耗时的任务都要另起线程处理,否则程序不能及时用户的反馈.游戏中如果一圈循环不能在1/frameRate(帧率是30则1/30)秒内完成,就会有掉帧,游戏卡顿.比如,游戏中要解析一个动画json配置,需要60ms,这如果在主线程中搞就掉帧了,那么另再开个线程解析json,解析完了再通知主线程如何?这是可以的,但是考虑一种极端情况,线程切换到json解析线程,直到json解析完成后才切换到主线程,这不是一样掉帧吗!所以理想情况是让…
在上一篇博客中,我们一起学习了如何在Cocos2d-x中存储数据和读取信息,本篇博客我们将一起讨论和数据存储同样重要的联网技术. 一.弱联网技术介绍 在网络游戏中许多重要的功能都需要网络连接,而根据需要的不同,这些连接大体可分为弱联网和强联网两种.比如,在<微信飞机大战>或者<开心消消乐>这类的游戏中,玩家在本地进行游戏,只有最后才会上传成绩到服务器进行排名或者将成绩分享.这样数据量和频率都比较低的网络通信就可以使用弱联网技术.而在一些需要实时对话或者处理大量的数据的游戏中弱联网就…
一.引言 数据存储和网络功能可以说是一款游戏中必不可少的功能,如果一款游戏不能保存进度那么它的可玩性必然大打折扣(试想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戏,结果退出时告诉人家不能保存关卡信息,你明天还得从头来再玩一遍.那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装好了多种数据存储的类或者方法,包括简单信息的存储,文件的读写,SQLite数据库和RAR格式的压缩文件的读取等等.(用心良苦啊!)其中大部分的存储功能被封装到了UserDefault类中. 二.数据存…
0.  placeholder 头文件:<functional> namespace: placeholder placeholder 就是一堆帮助bind占参数位置的东西,名字分别为 _1, _2, _3, ..., _N. 它的作用是告诉编译器,这个参数我目前用它来占个坑,以后填. 1. std::function 为了讲丑陋的函数指针简化,也为了提供现代语言一般都有的闭包,C++ 11提供了std::function类型来表示函数,同时也可以用来表示lambda 表达式(等同于Objec…
首先看代码,我在Helloworld中添加两个函数. void HelloWorld::addTarget(){ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto target = Sprite::create(, , , )); int cSizeH = target->getContentSize().height; int cSizeW = target->getContentSize().widt…
cocos2d-x 中的坐标系是笛卡尔坐标系,向右为 x 轴正方向,向上为 y 轴正方向,以像素为单位 原点在屏幕左下角的坐标系叫世界坐标系,是整个游戏中的根基,直接添加到场景中的节点,设置的位置都是指世界坐标系,getPosition 返回的都是世界坐标系 每个节点都可以当做一个坐标系,节点坐标系的原点位于其内容的左下角,节点添加子节点时, 子节点设置的位置,按照父节点的坐标系,当父节点的坐标变化时,子节点也做相同的变化,即子节点相对父节点不变:节点坐标系是坐标系中的坐标系,分析某个节点坐标一…
在 cocos2d-x 开头配置(Windows 平台)中,介绍了新建工程,这篇就介绍下 cocos2d-x 的一些概念.(前提是需要有C++的面向对象的基本知识和C++11的常用知识) 层,场景,导演,精灵,菜单 打开新建的工程(不管是VS,XCODE, Eclipse对 cocos2d-x 都一样),在 Classes 下找到 AppDelegate.h  AppDelegate.cpp  HelloWorldScene.h  HelloWorldScene.cpp 暂时先不管 AppDel…
一.    Cocos2d-x for Windows Phone 到2013年底,几大手游引擎都陆续支持WP8了,特别是Unity3D和Cocos2d-x.有过游戏开发经验的朋友们应该对这两个引擎不陌生,WP8对Native C++的支持,使得其他平台上用C++编写的游戏移植到WP8平台上变得非常简单.Cocos2d-x在2.2.1版本之前在WP8上只支持纯Direct3D工程模式,目前在Github上已提供了支持XAML的混合托管模式,传送门:https://github.com/MSOpe…
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce.功能分别是 每隔几秒调用自定义函数.调用系统默认的update()函数.只调用一次自定义函数 1.scheduleUpdate 加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数.(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule) 看例子,走起. 首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数: void Update(float dt…
cocos2d-x 中,字体文件需要保存在 fonts 文件夹中,如果字体路径中没有 fonts/ 会自动添加上这个文件夹. 如果字体名称没有 .ttf 后缀,也会自动加上这个后缀. unsigned char* CCFreeTypeFont::loadFont(const char *pFontName, ssize_t *size) { std::string lowerCase(pFontName); std::string path(pFontName); ; i < lowerCase…
1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念 2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环 /*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始化*/ applicationDidFinishLaunching(); /*帧循环开始*/ ) { CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); /*绘制场景*/ d…
在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下... TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式): 一.生成密码(图形化界面和命令行两种方式) 方式一:图形化界面生成密码 密码可以自己手动过输入,或者使用下面的这几个按钮,完后点击外面的空白区域就自动保存了... (2)shell脚本…
作者:HU 转载请注明,原文链接:http://www.cnblogs.com/xioapingguo/p/4037323.html  cocos2dx中没有直接解压文件的,自己网上找了个,记录一下. static unsigned long _maxUnzipBufSize = 0x500000; static bool unzip(const char *zipPath,const char *dirpath,const char *passwd) { CCLOG("unzip fullpa…
在Cocos2d-x中能够使用的字符串constchar*.std::string和cocos2d::__String等,其中const char*是C风格的字符串,std::string是C++风格的字符串,它封装了const char*.cocos2d::__String才是Cocos2d-x引擎提供的字符串类,这些字符串都可以互相转换,它们会在不同的场景下使用,具体使用那个可以看具体的API. 使用const char*和std::string 我们在C++中两种类型都可以使用,但是std…
1.首先明确几个概念: 设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964) 屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setFrameSize(480,640); 这是指你的设备的屏幕的大小,通常手机的屏幕分辨率也就那么几种固定的大小,如480*320,1024*768,等等,在win32模拟器,或其他模拟器中,也指模拟器屏幕的大小. 2.疑问,既然图片是为手机屏幕服务的,干嘛搞这么多概念,直接一切以屏幕为中心不就得了,所有资源…
cocos2dx中提供了三种基本的数据类型:CCString(字符串),CCArray(数组),CCDictionary(数据字典(哈希的功能)) 2.CCString的用法 class  CCString : public CCObject,可见CCString本质是一个CCObject,因此支持create方法和其他CCObject的特性 a.CCString的创建: CCString *str=CCString("abc"); CCString *str=CCString::cr…