Unity 过度光照贴图】的更多相关文章

背景:开关窗帘过程,让环境在亮和暗之间过度 事先烘培出亮.暗两张Lighting map.然后代码实现,窗帘开关由动作实现,而代码中通过动作执行进度来过度两张Lighting map void OnAnimatorMove() { AnimatorTransitionInfo transitionInfo = animator.GetAnimatorTransitionInfo(); )//状态切换中 { } else { AnimatorStateInfo currentAnimatorSta…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare…
简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现.本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正. 法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一.我们知道,一般情况下,模型面数越高,可以表现的细节越多,效果也越好.但是,由于面数多了,顶点数多了,计算量也就上去了,效果永…
今天无聊随便翻看了暗黑战神的场景资源,发现了一个以前没怎么注意的静态场景优化问题. 什么是静态场景,也就是说这个场景是不会变化.比如MMO游戏中选择人物的场景. 就拿默认的暗黑战神的选择人物场景来看,是不是这个场景中的任何东西都是不会发生改变的. 也就是说这整个场景是静态的. 那么就不需要光照实时渲染,所以我们提前先设置好整个场景的光照,然后进行光照烘焙,这样,我们在运行游戏的时候,就可以关闭光照计算. 比如在没有烘焙之前,而且没有设置好光照时的场景: 这整个场景是没有光照的,但是当我们设置好光…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 材质 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射 每个物体对镜面高光也有不同的反应,有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高…
写了个思维导图,总结了下学习unity的知识点感觉还有其他很多的没写到,等我慢慢在工作中完善它,这是下面的链接,后续会根据他的每一个细节来丰富我的博客. 详细地址: http://naotu.baidu.com/file/78c15b05cb50bda6016ab14169d4a2ce?token=5ec5522841b2a1a7…
默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式.如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图 在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式. 下图展示了不同平台可以使用的贴图格式 在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式.对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可.如果一些UI需要特别高的清晰度可以使用RGBA32/RGB24,看起来和原图一样.在安卓平台ETC2 是unity在官方文档中…
一:啥叫贴图 上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成. 拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map).这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制. 二: 漫反射贴图 通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色,根据片段在物体上的位置来获取颜色值. 一个纹理.我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜…
unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种 camera Rendering Path 1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理)  2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源) 3 Deferred(延迟渲染,逐像素,一般在frag中处理,目前已知就是surface里默认的光照处理) shader LightMode 1 Vertex(渲染vertex光源) 2 ForwardBase(用来渲染场景中最重要光源,pixel平行…
UnityEngine(命名空间) 其他命名空间 其他类 Object(类) 其他类(继承自Object) Component(类)(继承自Object) 其他类(继承自Component) Transform(类)(继承自Component) 其中,Transform继承自Component,而Component又继承自Object 常用脚本类继承关系图: 图片摘自,嗯对,就是水印那个地儿…
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metallic:物体表面对光线反射的能量,通常金属设置>50%,大部分在90%,非金属<20% Smoonthness:该值越大,物体越光滑 normal map:法线贴图 Emission:自发光 If you…
   using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //滚动速度 public float HorSpeed = 1.0f; public float VerSpeed = 1.0f; //Offset偏移量 //水平滚动Offset.y public float HorMin = 1.…
Unity5中lightmap的坑 http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/48914901 Unity中光照贴图一二坑及解决办法 http://www.tuicool.com/articles/Y7ZNrue [Unity Shaders]Shader中的光照 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42460959 [精]Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏…
Unity5中lightmap的坑 http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/48914901 Unity中光照贴图一二坑及解决办法 http://www.tuicool.com/articles/Y7ZNrue [Unity Shaders]Shader中的光照 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42460959 [精]Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏…
近期项目遇到一个奇怪的问题,使用 Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的,一直不知道为什么. 为了查到这个奇怪问题的原因,首先查看了美术的在 Max 中的导出设置,虽然不是特别规范,但也没啥特别的问题,且声称以前也是这样导出,但是没有遇到过这样的问题:然后查看了美术使用的版本,美术果然没有升级,还是用旧版本的 Unity 生成光照图,然后把相关的场景资源全部到导出成 Package,然后再导入主干的工程并签入,那么这个过程就比较值得怀疑. 还有一点…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解. 一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV.你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼). 到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧. 產生光照圖(Charts)的目的主要是用來包住靜態網格著色器(Static Mesh Renderer)的…
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html   一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 01漫反射贴图diffuse…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
广义地说,Unity有2种光源.1.动态光源  2.Backed Lighting 1.动态光源 就是实时计算的.只要摆光源就可以了 2.Backed Lighting 提前处理好光照贴图.贴在物体上. Point: 角度无关紧要 Directional: 位置无关紧要 Spot: 角度和位置都有影响 Area (Baked Only): 区域光源..暂不知 Ambient Light 环境光(不是光源):在这里设置:Edit -> Rendering Settings (建议把环境光使用黑色,…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有---重新烘焙! 新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是查来查去没有找到任何接口可以访问. 只能百度谷歌,发现方案基本都是序列化,因为上面提到的烘焙信息没有在mesh中保存,而是一个鸡肋资源文件,发布时xxx.assets可以删了. 序列化哪些数据,在…
原文链接 Choosing a Lighting Technique https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102 Realtime Lighting(实时光照) 默认情况下,Unity中的光源都是实时的(realtime),实时光源向场景中投射直接光照(direct light)并且每帧更新.光线从实时光源发出,与物体相交后不会反弹.为了创建一个更真实…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红. 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Precumputed Realtime GI 实时光照不能很好的显示间接光照的效果, 比如实时光照到一个红色的物体上. 红色物体发生反射,本来如果是实时不会有反射,如果使用预先光照,那么会预先计算好静态物…
Mobile Diffuse Unity自带的一种shader,用的比较多,性能还可以.我们默认创建的unit shader基本和它一致,但是没有参与光照计算,看起来和Mobile Diffuse有区别 1: 漫反射着色器, 最简单的3D着色模式;光照在物体上,漫反射就是原本是什么样的颜色,就显示什么样的颜色.2: 模型顶点,到顶点的纹理坐标,到着色的时候选择纹理上的颜色着色;3: 在光照之前,你把纹理本来的颜色着色上去,参与光照,漫反射部分; Standard Unity自带的一种shader…
法线贴图 次时代游戏用的比较多 1:法线贴图是凹凸贴图技术上 的一种应用,有时也称为Dot3(仿立体)凹凸纹理贴图;2: 法线贴图是不增加多边形的情况下,增强模型的细节;3: 法线贴图是高精度模型导出来的一种贴图,作用到低精度jing'd度模型上面,增强低精度模型的细节同时,又能获取很好的性能;4:法线贴图的使用: 模型资源: (1) 低精度的模型; (2)法线贴图; (3) 漫反射贴图; -->美术提供,,使用3DMark,程序员不用管 法线贴图实例 思路 创建材质: 创建Legacy Sha…