Unity编辑器下重启】的更多相关文章

我们项目AssetBundle打包走的是全自动化流程,打包之前要进行各种资源检测,如果检测顺利通过,则进入打包,否则提示错误资源名称及路径,打包中断!有时候即使资源检测通过也会打包崩溃,初步断定是Unity的内存爆了,因为Unity在编辑器下打开工程中的资源不会释放掉,所以内存一直在占用,打包时要进行一系列资源依赖分析,我们也知道,如果资源量非常大时候,Unity要保存资源依赖的堆栈,所以会有内存崩掉的风险,所以我就想着,打包之前重启下Unity,让Unity释放掉一些没用的内存.完成这个工作,…
项目中有需要批量替换字体以及字号的需求,一般也就是多语言处理吧. 提供界面如下: 手机拍图,就这样凑合看吧.但是代码不打折. 紧急避让,我只提供修改UILabel以及UIPopupList 下的字体,字号.其他需求的,可以绕远了.还有哈,代码写的很渣渣,因为自己用嘛.还有所有权归我本人所有,一切用于商业用途的,请自己联系博主,上缴费用,谢谢~~~~(赚钱好方法) using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; usi…
我最初想直接修改.anim文件 但通过后来得到的信息,其实根运动状态储存在FBX.meta文件里,转出的.anim文件虽然也有根运动的信息但是算是塌陷过的,无法进行开关操作. 这是我针对有根运动.anim文件和无根运动的.anim对比图: 后来根据论坛查到的信息,具体参数在meta下的这条属性中: humanDescription: human: [] skeleton: [] armTwist: . foreArmTwist: . upperLegTwist: . legTwist: . ar…
最近在做一个模型展示的项目,我的想法是根据滑动屏幕的x方向差值和Y方向的差值,来根据世界坐标下的X轴和Y轴进行旋转,但是实习时候总是有一些卡顿.在观察unity编辑器下的旋转之后,发现编辑器下的旋转非常流畅.仔细观察之后发现unity编辑器下的旋转运算模式如下图所示,红色箭头方向为触控滑动方向,黑色箭头为模型旋转的轴. 了解原理之后就是实现相关功能,具体实现还是粘代码吧.代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic…
原创 2017年03月10日 18:44:22 标签: Unity / lua / 编辑器 952 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持.此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建.经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能. 一.在编辑器下创建Lua文件 打开Unity安装目录下…
Unity的编辑器可以通过写脚本进行界面定制,包括添加功能菜单,今天写游戏Demo用到了记录一下. 为Unity添加子菜单 示例程序 [AddComponentMenu("Defend Homeland/GridNode")] public class GridNode : MonoBehaviour { ...... } 子菜单预览 相应地在Unity的Component菜单下就会有我添加的脚本 在编辑器中执行函数 示例代码 //构建地图 [ContextMenu("Bui…
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi…
一.简介 最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用.其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好.操作繁琐以及学习使用成本较高,所以也饱受策划们的吐槽.而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity的拓展编辑器来使用的.当然在开发中,马三也遇到了种种的问题,不过还好,在同事的帮助下都一一解决了.本篇博…
概要 在传统的C#项目中,用Conditional特性做条件编译时,需要在Visual Studio中项目的属性里添加上条件编译符号,用法参考这篇文章. 而在Unity项目中,条件编译符号需要在Unity Editor编辑器中添加. 为什么要用条件编译 Unity中最常见的使用条件编译的情况就是分平台编译不同的代码片段.由于Unity是跨平台的,不同平台有不同的特性,我们经常能见到 #if...#endif 来做条件编译的代码块. 另一种常见用法是,例如在编辑器下运行时输出日志,而在打包真机调试…
Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办? 很简单,直接使用反射调用即可. 首先使用Reflector或ILSpy将UnityEditor和UnityEngine进行反编译(有源码的可以直接查看源码更好),然后在里面找你需要的功能即可,unity的底层代码命名是非常规范的,多数功能都能直观的找到: 下图中是Hierarchy视图中一些操作函数,怎么样,是不是很直观: 怎么调用这些函数呢,下面展示了sta…