Unity游戏数据用Json保存】的更多相关文章

(一)关于路径 unity有几个关键的路径 (1).Application.dataPath 只读路径,就是工作目录的Assets路径 (2).Application.streamingAssetsPath 只读路径,在pc可写,程序打包后里面的所有资源都原封不动的打到游戏包里面 (3).Application.persistentDataPath 读写路径,pc端:C:/Users/用户名/AppData/LocalLow/公司名/包名/文件. Android:Android/data/包名/…
前言:每当需要分析或修改存储在文件中的信息时,读取文件都很有用,对数据分析应用程序来说尤其如此. 例如,你可以编写一个这样的程序:读取一个文本文件的内容,重新设置这些数据的格式并将其写入文件,让浏览器能够显示这些内容. 要使用文本文件中的信息,首先需要将信息读取到内存中.为此,你可以一次性读取文件的全部内容,也可以以每次一行的方式逐步读取. 操作文件中的函数/方法 在python中操作文件需要记住1个函数和3个方法 open函数负责打开文件,并且返回文件对象 read/write/close 三…
本文主要讲解json数据在本地的保存和读取,使用的是unity5之后提供的JsonUtility工具. 一.关于json数据的保存 在实际开发中,有时候可能涉及到大量数据保存到本地,以便于下次客户端的使用,这时候将数据保存成json文件到本地就比较方便了,具体实现方法如下: 文件的创建,下面为便于编辑器和手机端都方便使用,我们将文件保存到StreamingAssets中: //保存json文件路径 string JsonPath() { return Application.streamingA…
目前来说,使用JSON保存数据比较方便,前台可以不用Test.aspx 页面,可以直接用Html页面,使用.aspx页面的弊端就不在这里熬述. 具体步骤如下: 1.新建一个Html页面,命名为Test.html <script type="text/javascript" src="easyui/jquery.min.js"></script> <script type="text/javascript" src=&…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了. 不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大. 但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态. 虽然简单但却不易忽视 对于游戏中静态数据的处理…
C#  结构体和List<T>类型数据转Json数据保存和读取 一.结构体转Json public struct FaceLibrary { public string face_name; public byte[] face_Feature; } //序列化结构体 facelibrary = new FaceLibrary(); facelibrary.face_name = "zhangsan"; facelibrary.face_Feature = new byte…
我们在使用u3d开发一些单机游戏的过程中,都会涉及到游戏数据的存单和加载.一般情况下,如果存储的数据不复杂,我们就可以用PlayerPrefs,但有时涉及到的数据更加复杂,使用PlayerPrefs难于应付,所以可以选择使用序列化的方式实现对游戏数据的存档.以下我通过小案列来实现加载数据和存档数据. 首先,我们先来建立一个脚本,这个脚本是游戏数据的载体,可以用来序列化.代码如下: using System; using System.Collections; using System.Colle…
unity 提供了PlayerPrefs这个类用于存储游戏数据到电脑硬盘中. 这个类有10个函数可以使用 Class Functions类函数 SetInt Sets the value of the preference identified by key.设置由key确定的参数值. GetInt Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.如果存在,返回偏好文件中key对应的值. Set…