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文章内一些内容引用自作者:Aimar_Johnny http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/75045358 导入png图片,默认显示如下 Texture Type 纹理类型 Alpha form Grayscal  依据灰度产生alpha通道.勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道 Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象 Wrap Mode 贴图平铺时的拼接…
Texture资源是Unity3d游戏开发中用途最广泛的资源之一,被引用于诸如界面UI. Mesh模型 .粒子效果等.还有一些特殊的Texture资源,如:Movie Texture:视频资源.Render Texture:渲染贴图. Texture Type:贴图类型 Alpha from Grayscale:从灰度图中是否产生Alpha通道 Wrap Mode:贴图与贴图之间的拼接模式 Filter Mode:过滤模式 AnIso Level:异向性过滤等级 Texture:普通贴图 Nor…
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误. 我们将要讨论以下几个问题: 为什么法线纹理通常都是偏蓝色的? 在Unity里,法线纹理是需要把"Texture Type"设置成"Normal Map"才能正确显示,为什么? 把"Textur…
打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例.以下是比较数据. IPHONE: 1.空项目----空间占用量42.3MB----IPA大小10MB 2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB----空间占用量70.2MB----IPA大小22.9MB 3.10张1200520压缩成10241024PVRTC4 单张图占用量0.5MB----空间占用量47.3MB----IPA大小13.2MB 4.10张1024*1024无压缩Textu…
使用UV贴图网模型上贴的时候, 会出现图片反过来的情况. 根本原因是因为, 一般系统的屏幕坐标系(例如Android)是左上角为原点(0,0), 但是Unity的贴图是以左下角为原点(0,0) 方法有两种: 方法一:设置shader的贴图属性:tiling x为-1 方法二:旋转模型或者GameObject, 例如设置Scale x = -1 如图:…
在unity制作自定义时,经常会遇到自定义妆容等问题,美术会提供大量的眉毛/胡子/腮红等贴图,来供用户选择. 美术给出的眉毛的小贴图如下: 在用户选用不同的胡子眉毛,可以将选定的小贴图和皮肤base贴图进行融合,得到完整的Character贴图.         Method1:CPU端逐像素根据alpha通道进行叠加. public void MergeTexture_(Texture2D tt1, Texture2D tt2, int offsetX, int offsetY) { Text…
创建一个脚本 附加到一个游戏体上 using UnityEngine;using System.Collections; public class ProceduralTexture : MonoBehaviour{#region Public Variables //纹理的宽高 public int widthHeight = 512; //程序生成的纹理 public Texture2D generaterdTexture;#endregion #region Private Variabl…
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理…
大家好,我是Zander.这一章我们将使用纹理贴图实现动画.混合和真实特效来达到理想的效果. 纹理贴图可以使我们的着色器快速的实现逼真的效果,但是如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能,特别是在移动设备上,需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使应用程序加载更快,运行起来更加流畅. 下面带着大家用图片来实现一个河流的效果: 首先创建一个材质和一个新的着色器文件.为着色器添加属性如下: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) =…
关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Properties { // _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1,1) //漫反射的颜色 _MainTex("Main Tex", 2D)…