Assets和Objects Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内.比如:纹理贴图.材质和FBX都是Assets.一些Assets以Unity原生格式保存数据,例如材质.另一些Assets需要通过处理转换到原生格式,例如FBX. Object是一系列序列化数据,这些数据描述了具体的资源实例,这可以是Unity使用的任意类型的资源,例如mesh,sprite,audio clip或animation clip.所有的Objects都是UnityEngine.O…
本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习到更多知识,谢谢大家的支持. 我们可以通过以下两种方法给Unity container中创建映射: RegisterType:这个方法可以往container中注册一种类型或映射关系,当我们需要调用该类型的实例时,container会自动实例化该类型的对象,无需通过new someName方法实例化…
场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品.建筑.人物.背景.声音.特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念. Unity 3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑.布置游戏中玩家所能见到的图像和声音. 安装完并运行Unity 3D,会缺省打开一个AngryBots项目.我们在“Scene”视图中,就可以直接看到一个场景: 这个场景中的物件,会在Hierachy视图中通过层级关系列出来: 从上面这个层级关系我们看到,这个场景包括了:敌人.玩家.动态环境.静…
保留版权,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/panjunbiao/article/details/9318811 在这一篇文章里,参照宣雨松的<Unity 3D游戏开发>第38页的例子,用C#写出我的第一个Unity项目 Hello Unity. 第一步,新建项目: 点击“Create Project”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“Main Camera”. 并且Unity为我们创建了一个未命名(untitled)的场景,点击“File -> S…
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码 GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character"); Instantiate(Prefab); 第二种方法,绝对路径读取Prefab 这种方法仅限Editor模式使用,在制作插件的时候会经常用到 G…
『 知识点』 [射线] 射线检测碰撞 『游戏实战』 个例 [E]<愤怒的小鸟> 资源 免费Unity基础教程(中文电子书) [E] noobtus(Unity游戏教程)…
Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入.属性注入.方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍 1:构造函数注入 1.1当类有多个构造函数时,可以通过InjectionConstructor特性来指定某个构造函数来解析注入对象. [InjectionConstructor] public Student(IClass _class,string name) { ToClass = _class; Name = name; } 1.2构造函数中IClass参数,如果IUnityContain…
在上一篇文章中(Unity映射注册)中概要介绍了Unity中的映射机制,本节主要介绍对象获取,包括默认获取,通过名称获取,获取全部对象,同时通过加载配置文件,然后再获取对象. 通过代码获取对象 方式1:默认获取 IUnityContainer container = new UnityContainer(); //默认注册(无命名) container.RegisterType<ILogger,ServiceLog>(); //获取对象ILogger serviceLog = containe…
在上一篇文章中(认识Unity)中概要介绍了Unity和Ioc,本节主要介绍IoC中的注册映射,并使用代码和配置文件两种方式进行说明. 定义依赖注入相关信息 定义ILogger接口 public interface ILogger { void Info(string message); void Warning(string message); void Error(string message); void Fatal(string message); void Exception(stri…
Unity是什么? Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级.可扩展的依赖注入容器,具有如下的特性: 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例. Unity允许将预先配置的对象注入到类中,实现了inversion of control (IoC)的功能.在Unity中,支持constructor injection(构造器注入), property setter injection(属性设值注入)以及method ca…