在<Real Time Rendering, third edition>一书中,作者把描边算法分成了5种类型.1.基于观察角度与表面法线的轮廓渲染.缺点很明显.2.过程式几何轮廓渲染.即先渲染背面,通过顶点压平等手段,渲染轮廓线,之后渲染正面.优点:快速有效,适合大多数模型,缺点:不合适和立方体之类的平整模型.3.基于图像处理的轮廓线渲染.通过边缘监测来判断轮廓.4.基于轮廓检测的轮廓线渲染.同时监测相邻的2个面法线值得正负是否相反.5.以上方法结合.除此之外还有:6.沿法线方向放大模型(v…
参考这位大神的Shaderhttp://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015 //input BaseUV 屏幕UV //intput Tiling //input Ratio //input NotUse float2 UV=BaseUV; Tiling=1/Tiling; UV/=Tiling; UV.y/=Ratio; UV=ceil(UV); UV*=Tiling; UV.y*=Ratio; return SceneTextureL…
本人在论坛上找到了一篇实现毛玻璃效果的文章:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?70143-So-Blurred-glass-material-is-impossible-in-Unreal-Engine-4&highlight=SceneTextureLookup原理是通过SceneColor获得translucent物体后面的场景渲染结果,之后根据后面的场景距离进行模糊.相关参数中还增加了TempAAParamer来实现随机值.以及添…
3x3高斯模糊 //input sW 分辨率宽 //input sH 分辨率高 //input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑 //input UV 屏幕缓存的坐标 //14是原始颜色 int tIndex=14; float4 x1y1=0.0625*SceneTextureLookup(UV+float2(-1.0f/sW,-1.0/sH),tIndex,false); float4 x2y1=0.125*SceneTextureL…
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑 //input UV 屏幕缓存的坐标坐标 //input Strength 力度 //input CenterPosition 模糊中心位置,默认为float2(0.5,0.5)也就是中心 //input ScreenMult 因为View和RenderTarget大小不同而造成的中心偏差比值 //14是原始颜色 ; ] = { -0.08, -0.05, -0.03, -0.02, -0…
描边效果属于常见常用的功能,现VR项目中,也需要射线选中一个物体,使物体高亮. 于是在网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤. 1.我并不是很熟悉ue4的材质,于是在网上找了一份别人已经写好的材质直接使用,大概看了一下,应该也是类似unity的描边屏幕特效,对图像八个方向扩大->模糊,然后做出边缘(我是猜的,可以忽略掉我的想法),这里给出材质的链接:http://www.tomlooman.com/ue4-evolves-outlin…
PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13.第二次更新时间为2017.3.15增加了四.一些材质编辑器中的奇怪的技巧: 一.前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口.以此可以实现更多的效果.虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便,适合快速开发.如果遇到限制而导致无法使用Custom解决,此时就需要使用虚幻的RHI(硬件渲染接口)配合USF文件(虚幻着色器文件)来实现,这些我以后可能会写一篇文章来解析吧,如果着急可以参考Wiki上的…
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一.边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting Shader "Custom/RimLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
新版的flutter已经自带这个功能了.TextSyle 中一个shadow . 目前flutter中没找到很好的办法给Text增加描边.自己扩展了一个TextEx,可以实现简单的描边效果,能满足大部分情况下的需求. class TextEx extends LeafRenderObjectWidget { TextEx(this.data, { Key key, this.style, this.textAlign = TextAlign.left, this.textDirection, t…