skinned mesh 蜘蛛样】的更多相关文章

被skinned mesh 折磨了 好久,开始感觉skinindices不对,因为pix显示里面全是0 后来跟来跟去发现是这样的,那些uchar的整数被pix用float的格式显示出来 (显示为0.0000000而不是按照生命的uint显示为0) 变成很小的数所以是0.00000 这样skinindices 就也是对的了 weight看起来也是对的 因为加起来等于1 哦对了 phyre的d3d11要把shader里面的semantic skinindices :BLENDINDICES; ski…
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例   作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护CSDN blog上的版本,请转载者保留原始链接:http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/19/…
[skinned mesh render] 相比MeshRender组件 ,SkinnedMeshRender多了bones组件.所以很明显,MeshRender不支持骨骼动画,而SkinnnedMeshRender支持骨骼动画. Mesh指定mesh,RootBone指定哪个是根结点. RootBone指定根骨骼结点. Render.bounds指示AABB,世界坐标系. 参考:…
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9283071 2)蒙皮信息和蒙皮过程 2-1)Skin info的定义 上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的.为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo.我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要…
Mesh属性[Unity] Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件.3D网格是Unity中最重要的图形元素.在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格.拖尾或者3D线条. 在Unity->Component->Mesh组件内,有Mesh Filter,Text Mesh, Mesh Render三个子项.在圣典中可以看到,有四项内容: Mesh Filter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Skinned Mesh Renderer 蒙皮网格渲染器 Te…
[风宇冲]Unity3D性能优化:DrawCall优化 (2013-03-05 15:39:27) 转载▼ 标签: it unity unity3d unity3d教程 分类: Unity3d之优化 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院             DrawCall优化  一 Mesh Renderer 二 Skinned Mesh Renderer 三 合并要求对比 四 总结 五 场景制作建议   DrawCall优化合并,也叫批处理,即DrawCall Ba…
[Mesh Filter] The Mesh Filter takes a mesh from your assets and passes it to the Mesh Renderer for rendering on the screen. Mesh Filter决定使用哪一个Mesh.Mesh Filter只有一个参数,就是指定Mesh. When importing mesh assets, Unity automatically creates a Skinned Mesh Rend…
什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件.通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成.所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh.如下图所示: mesh.png 所以建模型就是就是要画一些列的三角形,而定位一个三角形就是只需要3个顶点而已.很简单哦. 比如我们要画一个五边形,如下: demo1.png 它有五个顶点,但是在Unity中是…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
原作者:只待苍霞 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件…
Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事件 使用触发器需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnCollisionEnter(),Is Trigger勾上之后碰撞触发事件为OnTriggerEnter(). BoxCollider碰撞示例 1. 下面是我使用的FBX结构,骨骼在子物体skeleton上…
转自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东…
http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容.实现优化可以通过优化资源.渲染.粒子.物理等模式:也可以通过修改模型大小.减…
http://www.58player.com/blog-635-122.html 最近一段時間一直在做Unity 在IOS設備上的資源優化,結合Unity的官方文檔以及自己遇到的實際問題,我把自己認为一些重要的信息罗列在下面,並盡可能對將其量化,以方便更多需要做優化的朋友. 1.角色 每個角色盡量使用一個Skinned Mesh Renderer 這是因为當角色僅有一個Skinned Mesh Renderer時,Unity會使用可見性裁剪和包圍體更新的方法來優化角色的運動,而這種優化只有在角…
转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面:2.函数使用方面:3.ngui注意方面:4.数学运算方面:5.内存方面:6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则 好了,总结如下: 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码 function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#…
Welcome back! This time, the focus is going to be on Stream-Out (SO). This is a facility for storing the Output of the Geometry Shader stage to memory, instead of sending it down the rest of the pipeline. This can be used to e.g. cache skinned vertex…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
Unity 并没有自带建模工具. 3D建模工具 maya, 3dmax, blender Skinned Mesh Renderer Mesh Renderer Mesh Filter Modelling 最好是 T-pose Rigging 建立骨架(Skeleton) 的过程.定义骨头之间的运动关系.是由外部制作的(Maya 3dmax).Unity也没有工具用来做这个事情.Homanoid Character 至少需要15根骨头.臀部应该做为根. Skinning 将骨架绑定到 Mesh…
本文转自:http://ndark.wordpress.com/2013/05/12/20130511-台北unity开发者研讨会-笔记/ (墙外) 说明 本文单纯只是笔记,若有笔误敬请见谅. 相关参考连结 你必须知道的Unity引擎知识 Unity Asia Bootcamp 台北场– 线上观看 Unity 今日首次在台举办亚洲开发者研讨会– 巴哈姆特 Unity着色器系统介绍(幻灯片) Unity 开发者论坛-台北场(Unity ASIA BOOTCAMP TOUR TAIPEI )研讨会…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d801013ptr.html icense Comparisons http://unity3d.com/unity/licenses#iphone Optimizing Graphics Performance http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing Graphics Performance.html iOS A useful bac…
原地址:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用U…
1. Unity 没有自带建模工具 2. 导入 Mesh 时,Unity 会自动寻找所引用的纹理,查找文件夹名为 Textures 的.先在本目录下找 -> 上溯在parent查找 ==> 实在找不到就在整个project中找.但是如果存在同名的话,不保证会找到正确的那一个. 3. 导入 Mesh 时的材质处理 3.1 如果不允许加载 Material,则将默认使用 Default-Diffuse material 3.2 为这个 Material 选择一个名字 3.3 自动查找Materia…
Unity 并没有自带建模工具. 3D建模工具 maya, 3dmax, blender Skinned Mesh Renderer Mesh Renderer Mesh Filter Modelling 最好是 T-pose Rigging 建立骨架(Skeleton) 的过程.定义骨头之间的运动关系.是由外部制作的(Maya 3dmax).Unity也没有工具用来做这个事情.Homanoid Character 至少需要15根骨头.臀部应该做为根. Skinning 将骨架绑定到 Mesh…
UMA - Unity Multipurpose Avatar UMA version 1.0.1.0R Unity 4.3 What is UMA? UMA - Unity Multipurpose Avatar, is an open avatar creation framework, it provides both base code and example content to create avatars. Using the UMA pack, it ́s possible to…
移动平台瓶颈 体积小 芯片要求改 功耗小 影响计算系能 带宽小 传输方面受限 性能优化 资源方面 美术方面 自带地形(地形是非常占用资源的) a.控制地形的分辨率 b.地形高度图尺寸小于257 c.地形纹理中尽量使用少的混合纹理数目,尽量不要超过4个 纹理数据 a.纹理格式 尽量采取压缩格式 b.纹理尺寸 长宽小于1024 同时应该尽量小够用就好 c.尽量使用Mipmap 虽然Mipmap 有可能会增加程序的大小,但会提高渲染效率. 动态物体 a.控制面片数量 300-2000面片 b.控制Sk…
Unity3D作 在使用unity3d开发游戏的过程中.我们经常会遇到须要隐藏或者显示的操作,针对这一点,以下做了一些总结. 一.设置Renderer状态 在游戏的开发中,全部可以被渲染的物体都包括有一个Renderer组件.使用它可以将物体渲染到屏幕上,那么假设禁用了这一组件的话,自然也就实现了物体的隐藏. 以下就是实现这一功能的代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 using UnityEngine;…
如标题所言,本文由3个部分组成,分别讲述游戏对象.组件和Prefabs(预设体). 1. 游戏对象 任何游戏对象都由组件组成,组件是实现一切功能所必需的.我们创建的对象会在Hierarchy视图中显示,在场景中的对象统称为游戏对象.在GameObject这个菜单栏中我们可以选择创建自己需要的对象. 2. 常用的组件介绍 在前一篇我们所用过的组件有:变换组件(Transform).刚体组件(Rigidbody).碰撞体组件(collider).下面介绍其他5个常用的组件. 1. Mesh相关组件:…
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况. 17年初,随着Unity5.6以及Unity2017 Beta快速迭代发布,我感觉应该就第一版本做深度改版升级.首先针对广大Unity 初学者.游戏研发人员.高校讲师.培训机构等都做了部分调查,对于收到的建议.吐槽等反馈意见,做了细心记录与针对性更新与改写.书籍采用Unity2017 版本进行教学,在第一…
之前在工作总汇总了shadowmap的各种问题 [工作积累] shadow map问题汇总 最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法.主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了TSM和CSM阴影. 总的来说,CSM只是结构上的不同,多了拆分和几个pass,实现起来相对比较简单.比较花时间的是LiSPSM和TSM的调试.至于为什么要研究LiSPSM和TSM,主要是在不能使用CSM的时候(比如低配,mobile之类),可以有更好的效果.另外,CSM和LiSPSM.TSM并不冲…