using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Timers; using UnityEngine; using System.Diagnostics; public class testdestroy : MonoBehaviour { GameObject cubeGo; Transform rootTrans; // Use this for initialization Stopwatch…
如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null.这是UNITY内部的一个处理技巧.关于这个技巧有很争议. destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null". 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的标记与处理,但在.NET底层,对象的内存都没有释放,只有手动GC.COLLECT或等待NET去GC时才会释放掉对象内存. 测试代码如下:点ADD按钮不断创建对象,点DEL…
gameObject.SetActive(false):是否在场景中停用该物体,停用后Hierarchy窗口呈灰色,用Find函数也找不到.如果该物体有子物体,要用SetActive Recursirely(false)来控制是否停用.停用后,其添空的(为其他游戏体)组件仍能正常工作. gameObject.Destroy():表示移除物体或物体上的组件,代表销毁该物体,实际上该物体并没有立即释放,而是在你的下下个场景中释放内存资源,就是你a场景中Destroy之后在c场景中才真正释放该物体的内…
转自:http://www.manew.com/3276.html Unity3D游戏对象消失三种方法的区别: gameObject.active:是否在场景中停用该物体,在你gameObject.active =false中,则你在场景中用find找不到该物体.如果该物体有子物体,你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体. GameObject.Destroy():表示移除物体或物体上的组件,代表销毁该物体,实际上该物体的内存并没有立即释放,而…
一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖.很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建同名的xxx,并使用findChild获取并修改之,则此时将无法确定到底是修改了已删除的还是修改了新创建的,则会造成莫名奇妙的逻辑错误.又比如本帧内需要正确的childCount值,则上面方法也不行.…
Destroy不是立即发生作用,而是推迟到帧末,所以下面代码是错误的: void OnTriggerEnter(Collider other){   if (other.gameObject.tag == "coin") { m_score++; Destroy(other.gameObject); } } 会导致吃一个金币score加好几次的问题.因为OnTriggerEnter一帧之内可能会触发好几次.正确的写法是: void OnTriggerEnter(Collider oth…
Destroy(Object obj, float t = 0.0F); 删除一个游戏对象,组件或者资源. 物体obj现在被销毁或在指定了t时间过后销毁.如果obj是组件,它将从GameObject销毁组件component.如果obj是GameObject它将销毁GameObject全部它的组件和 GameObject全部transform子物体.实际物体的销毁总是延迟到当前更新循环后,但总是渲染之前完成. 实际上销毁该物体后,内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场…
下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transform.Translate (, , moveSpeed * Time.deltaTime)); } void OnGUI () { , , , ), "暂停")…
①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的.Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机. ②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大. -- -- Animator主要包含一个状态机和Avatar 状态机里管理者各个动画(Animation)的切换条件 关系图解: 扩展阅读:http:/…
碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体.带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着. 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至少有一个物体具有刚体,才会触发:…
局部坐标旋转是指以父物体为参考,进行旋转. 而世界坐标系以"坐标陀螺"来进行旋转. 类似的情况例如: 东.南.西.北.是世界坐标系. 前.后.左.右是局部坐标系…
oadfile,加载文件,编译文件,并且返回一个函数,不运行 dofile其实就是包装了Loadfile,根据loadfile的返回函数运行一遍 require加载文件的时候,不用带目录,有lua自己的搜索加载目录的路径,并且会判断文件是否加载过,加载过则不加载. 下面是详细介绍:摘自<Lua程序设计第二版> 虽然我们把 Lua 当作解释型语言,但是 Lua 会首先把代码预编译成中间码然后再执行(很多解释型语言都是这么做的).在解释型语言中存在编译阶段听起来不合适,然而,解释型语言的特征不在于…
错误❌: 1.belongs_to :job, dependent: :destroy //尝试删除一条resumen后,job没有同步删除?? 答:建立一对多的关系,如job和resume.应该在job中has_many :resumes, dependent: :delete_all 或者destroy.这样一旦job实例对象被删除,现关联的所有resume也被删除. 2 在rails console中对database进行操作.关注log 比如对Job的所有数据的is_hidden属性全部…
就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快. Unity圣典的论坛 点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章. Unity wiki 点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西. Unity Gems 点评:纯英文,从入门到中级到高级,到shader到AI包括了大量整理的文章. 经典博文…
原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快. Unity圣典的论坛 点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章. Unity wiki 点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西…
SendMessage() 调用其他物体中的指令,先在脚本中编写一个自定义的函数,然后使用SendMessage()命令来调用那个物体上的命令 //①将以下函数附给target对象 void Renamer(string newName) { gameObject.name=newName; } //②在其他脚本上调用这个函数 GameObject.Find("target").SendMessage("Renamer","target_down"…
Struts2其实并不是一个陌生的Web框架,Struts2是以Webwork的设计思想为核心,吸收了Struts1的优点,因此,可以认为Struts2是Struts1和Webwork结合的产物. 简单来说二者的区别是: 技术方面,Stuts1有个核心控制器,但是只提供了一个接口,也就是execute,还要配置actionform之类的,很麻烦,所以依赖性比较强:而Stuts2是针对拦截器开发的,也就是所谓的AOP思想,可以配置多个action,用起来比较方便,但是因为请求之前的拦截器有一些注入…
  AS3 UNITY Sprite a = new Sprite(); trace(a.paent); 此时a.parent为null,还未AddChild到屏幕上, 一般用这个来判断在不在屏幕上 GameObject a = new GameObject(); print(a.transform.parent); 此时为null,证明和屏幕的Root元素平级, 此时已在屏幕上(在不在摄像机视野内另算) UNITY只要new出来就在屏幕上了 super 调用父类的方法  base Functi…
Unity 3-3 背包系统(基于UGUI) 任务1&2&3:演示.介绍.类图分析 背包面板.箱子面板.锻造合成面板.装备佩戴面板.商店面板等 面板的显示和隐藏.保存和加载.拾起物品.物品移动.物品出售和购买等 导入素材UI.unitypackage UML图设计: 物品Item分为几类:消耗品Consumable.装备Equipment.武器Weapon.材料Material 消耗品影响HP/MP 装备影响strength/ intelligence/ agility/ stamina等…
前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教. 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1.uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2.uGUI的Button属性面板的的OnClick 3.uGUI的Image可以使用 material 4.uGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 5.NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而uGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 6.uGUI 不需要绑定Col…
做了个工具条,每次点arrow出来的菜单都没图标,郁闷;查来查去,看源码,看css,最后知道GtkAction缺省就是对应GtkImageMenuItem,再一试,跟toolbar无关,换menu也不显示图,查css设置看各种主题也没找到不显示图的规则;去切换主题的高级设置一看,靠,原来这里指定了不显示菜单图标. /usr/share/themes/Adwaita# http://superuser.com/questions/656595/how-do-i-install-themes-for…
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上个图(来源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的区别 相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别? 这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数.而Start 函数 会在下…
[编者按]本文最早发布与 JETRuby 博客,主要介绍了开发新手最容易犯的 Ruby 错误.文章系国内 ITOM 管理平台 OneAPM 编译呈现. 一年前,我们创立了以 "Rubyboost" 为名的 Ruby on Rails 课程.简而言之,本课程的目标是使对编程了解不多的新手也能在两个月内,提升技能.成为初级开发者.在成功完成课程之后,学生会收到为其两个月的实习邀请,实习地点就在我们公司.如果一切顺利,就会得到聘用.不得不说,这是一种相对公平且简单的成为职业开发者的道路,你觉…
本帖最后由 Lucifer_H 于 2014-10-31 09:39 编辑 做 UIGrid 的动态加载是做游戏的装备列表时用到的,装备信息都是从后台发过来的,具体加载的代码如下: [C#] 纯文本查看 复制代码 ? for(int i = 0 ; i < itemData.Item_List.Count; i++) {      Data dataMgr = (Data)itemData.Item_List;      setGridDataIconImage(dataMgr); }   pr…
1.Javaweb 技术的结构  1.1 技术结构图…
PRIVACY POLICY First, welcome to use the app Thank you for using our products and services ("Services"). Service provided by the app by using our services, you agree to the terms. Please read carefully. Our range of services is very broad, so so…
最近在入坑Layabox,花了几天时间做世界坐标和屏幕坐标的互转,由于Layabox没有现成的代码所以只能自己手动写,大概就是模仿unity里面的ScreenToWorldPoint和WorldToScreenPoint函数. 大致思路是,屏幕坐标的z轴就是,物体离相机的距离. 需要注意的是,unity 和 layabox 坐标系的区别,三维坐标( unity 左手坐标系, layabox 右手坐标系 ) 和 屏幕坐标系都不同( unity原点在左下角,layabox 原点在右下角 ) http…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进…
以前都是用C#来写Unity的GUI.后来因为团队需要GUI必须用C#写. 其实一开始学Unity的GUI的时候我是想用C#来写,后来折腾了好久也没弄出来.反倒是这次不经意间就搞好了. C#和Javascript写的GUI只是有以下几个不同 第一 C#的类名必须和文件名相同(这个一般会自动生成以文件名为类名的函数) 第二 C#使用Rect的时候都必须用new Rect的形式 第三 C#的OnGUI的声明是void OnGUI,Javascript的声明是function Ongui 以一个简单的…
jQuery的datatable的destroy属性,和$("#test").dataTable().fnDestroy();区别,两者的区别. 1 destroy属性是,销毁实例. 2$("#test").dataTable().fnDestroy(),fnDestroy()的意思是,销毁表格.  …