Unity3D行为树插件Behave学习笔记】的更多相关文章

Behave1.4行为树插件 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安装插件和使用 我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本: 导入插件 第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过... 创建资源 首先我们创建一个名为BT的文件夹,点击Project面板的create来创建相应的资源: 我们会在Asset目录下生成一个NewBehaveLibrary0.asset的文件,我们重命名为MyBehaveLib…
珂朵莉树(Chtholly Tree)学习笔记 珂朵莉树原理 其原理在于运用一颗树(set,treap,splay......)其中要求所有元素有序,并且支持基本的操作(删除,添加,查找......)来实现区间压缩. 那么区间压缩的意义在于区间推平这是珂朵莉树的核心(如果没有这个操作实际上不一定需要这种算法) ps:若保证有连续相等甚至递增的区间,也可以的(吧?). 可想而知它的操作在于对区间的分裂和合并操作 (为什么?因为这样可以方便而快捷的区间推平) 珂朵莉树的实现 在众多树中因为set这个…
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别: 唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以设定为多个动画的混合. 混合树是Mecanim动画系统中比较复杂的一个内容,且其分为多个维度,…
1. unity3d Mecanim学习  Unity3d新版动画系统网上的介绍很多,但多是流水笔记,外人很难看明白,后来我 终于找到介绍的比较明白的两个作者,特别感谢.一个是58开发网的乐天老师,课程 视频网址:http://www.58kaifa.com/course/24, 这是一个免费的视频课程,讲解的 很仔细,很清除.另一个是博客园的 阿诚de窝,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各个控制面板上的参数含义…
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记. Legacy动画系统 http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html 我们可以使用Unity自带的资源…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
前言 最近在极客时间订阅了kubernetes的专栏,这篇文章是想记录一下自己学习 CSI 插件机制 (container-storage-interface) 的过程,加深一下记忆. 准备工作 老师用的是 csi-digitalocean,还会用到 CSI 的 proto 文件,这是 git 地址container-storage-interface/spec, 在开始本文之前可以先把这两个 repo 下载下来. csi-digitalocean,这个是主要分析的代码,需要放到 GOPATH…
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能. 而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了! 这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能: Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时可以获得这条曲线对应的值,可以实现跳跃穿过小洞的功能: Target Match:匹配一个…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…