几个月没写代码了.然后突然用到TextureMerger,发现不会用序列图做动画了... 于是写下过程,以防忘记... MovieClip主要是用于游戏中的动画制作和播放.支持swf.gif.序列图等. 目录: 一 swf制作MovieClip 二 gif制作MoveliClip 三 序列图制作MovieClip   素材包: <ignore_js_op> Desktop.rar (307.14 KB, 下载次数: 15)   一 swf制作MovieClip 1 打开TextureMerge…
本随笔记录TextureMerger来制作动画,并在Egret中使用. 参考官网教程:http://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=918&highlight=texturemerger http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/tools/TextureMerger/manual/index.html MovieClip主要是用于游戏中的动画制作和播放.支持swf.gif.序列图等…
Egret游戏大厅制作思路 Egret中,写好的代码最终都被打包到main.js里面,只有库文件会单独生成出来,按需加载. 游戏中有需求,要将一些游戏(或者模块)进行外包,然后从主游戏大厅中进入,那么可以通过第三方库的形式进行开发. 第一步:创建目录 创建三个目录,Plaza,Child,lib分别对应 主游戏大厅.子游戏.库.最终要将子游戏放入到库中. 第二步:开发 这里只做简单的开发,即:从主游戏直接打开子游戏.效果如下: 主游戏: 代码:(通过egret默认的代码制作的界面) protec…
1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中.游戏中也经常使用到纹理集.使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可.同时,在引擎渲染的时候也会减少IO读取,从而提高性能. 2.只要发生事件,Flash就会调度事件对象.如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player或AIR将事件对象直接调度到事件目标.例如,Flash Player将process事件对象直接调度到URLStream对象.但是,如果事件目标在显示…
private showEffect(): void { //加载本地的帧动画资源 RES.getResByUrlNoCache("resource/assets/shenqi_eff.json", this.onNameLoadOk, this); RES.getResByUrlNoCache("resource/assets/shenqi_eff.png", this.onTextLoadOk, this); } jsonData; private onName…
废话不多说,直接上代码: private addEffect(name, x: number, y: number, act?: string) { let data = RES.getRes(name + "_json"); let txtr = RES.getRes(name + "_png"); let mcFanctory: egret.MovieClipDataFactory = new egret.MovieClipDataFactory(data, t…
https://bbs.egret.com/thread-1653-1-1.html TextureMerger使用教程 2014-10-28 15:53 1862932 本帖最后由 E-Tool君 于 2015-1-26 12:08 编辑 之前的教程都快成老古董了,现在TextureMerger有了些新的变动,这篇教程也刷新一下吧~~ 1.选择编辑类型<ignore_js_op> TexureMerger 1.5.0 相比之前多了一个新功能 BitmapFont 这个功能是用来制作纹理字体的…
Texture Merger 可将零散纹理拼合为整图,同时也可以解析SWF.GIF动画,制作Egret位图文本,导出可供Egret使用的配置文件,其纹理集制作功能在小游戏开发中可以起到降低小游戏包体的作用,是开发者们最为喜欢的靠谱软件开发工具之一. 下面就为大家介绍Texture Merger的使用教程. Texture Merge1.7.2版本相比之前操作更加便利,优化了内存占用,修复了命令行输出json中key值错误的问题. 打开TextureMerger,分为三个选项: 1.Egret M…
一.第三方库的制作 官方教程:第三方库的使用方法 水友帖子:新版本第三方库制作细节5.1.x 首先在任意需要创建第三方库的地方,右键,选择"在此处打开命令窗口" 输入egret create_lib test 生成了两个文件 我们手动创建其他的文件bin.libs.src package.json默认是这样的: { "name": "test", "compilerVersion": "5.2.2", }…
BitmapFont主要用于特殊字体在游戏中的使用. 比如我想使用方正剪纸字体,但是没加载方正剪纸.ttf字体时,egret是没法使用这种字体的. 或者美工制作了效果拔群的0123456789数字字体. 这些情况就可以使用bitmapfont,将字体使用到游戏中. 目录 一 方法1:添加字符      适合一张一张的零碎图片来制作位图字体 二 方法2:系统字体      适合使用已安装的系统字体来制作位图字体 三 方法3:字体纹理集   适合美术提供的整张图字体来制作位图字体  1 打开Text…
本随笔记录下Sprite Sheet的制作和使用 Sprite Sheet主要用于将零碎的小图合并成一张整图.减少加载图片时http的请求次数. 1 打开TextureMerger,选择Sprite Sheet 2  添加纹理 选择4张图 图片添加到了项目中 勾选附加拓展名,则会自动在图片名后增加“_png“. 3 导出 选择导出比例 导出为walkSheet,可以看到导出了两个文件,分别是配置文件walkSheet.json和纹理集walkSheet.png 4  使用walkSheet 将两…
目录: 一 创建第三方库 二 TypeScript库 三 JavaScript库 四 第三方库制作在大型RPG中的实际应用 参考: 第三方库的使用方法 目标: 本文目的是将现有游戏的框架制作成第三方库,减少编译时间.不想让别人看到源码,降低可读性. 一 创建第三方库 在任意文件夹,我这里创建个test文件夹,shift+右键,打开命令行窗口,输入 egret create_lib demo 在test文件夹下会生成一个demo文件夹,里面有package.json和tsconfig.json文件…
BitmapFont主要用于特殊字体在游戏中的使用   目录 一 方法1:添加字符      适合一张一张的零碎图片来制作位图字体 二 方法2:系统字体      适合使用已安装的系统字体来制作位图字体 三 方法3:字体纹理集   适合美术提供的整张图字体来制作位图字体     打开TextureMerger,选择BitmapFont       一 方法1: 添加字符 (序列图制作位图字体) 选择0 1 2 字体图片 记得去掉附加拓展名的勾.因为左侧的命名和右侧的图片是对应关系,命名“0”就代…
Sprite Sheet主要用于将零碎的小图合并成一张整图.减少加载图片时http的请求次数. 1 打开TextureMerger,选择Sprite Sheet 2  添加纹理(未创建项目时,会先弹出一个新建项目,任意取名创建一个项目就行) 选择4张图 图片添加到了项目中附加拓展名:自动在图片名后增加“_png“.布局:调整纹理合集图片的位置,选择后可直接在右边看到效果画布:Power2:百度2的N次幂...  FreeSize自动合适大小间隙:图片间隔大一些,看得清楚... 3 导出 选择导出…
1. 理集的使用 :http://www.codeandweb.com/ 下载软件: TexturePackergithub: 相关工具:https://github.com/ping-chen/egret-tool 2. { "groups": [{ "keys": "logo", "name": "lg" } ], "resources": [ { "name":…
参考: Laya动画基础 Egret帧动画工具类 版本:2.1.1.1 序列图动画 白鹭的序列图动画,使用TexureMerger合图,然后使用MovieClip类播放. Laya的话,使用图集打包工具合图,然后使用Animation类播放. 一个泡泡爆炸的序列图 laya右上角选择工具,图集打包. 选择动画的父文件夹,后缀选择atlas,点击确定. 打包生成pao0.atlas和pao0.png 将动画文件atlas和png放入laya项目assets/anim文件夹下,并在代码中加载使用 p…
在上一篇中,简单的使用界面元素快速实现了一个游戏中的二级页面,这种直接在游戏页面上做UI的做法并不太好,原因是,UI会让游戏的压力变大,即使它是隐蔽的,如果同样的功能在其它的地方也是一样的,那么就要写多个同样的逻辑吗?例如设置界面,游戏中的设置界面基本上功能都是一样,如果每个UI中都做一遍,是多么愚蠢的办法?在UI的代码设计中,一般来说,单独的功能不会在其它的地方用到,如GameOver,就直接写在UI里,而如果是通用功能,则最好的做法是做一个通用的单例类或者工厂类在需要的时候将它们初始化,在多…
经过前面的制作,使用Egret的Wing很快完成了开始界面和选关卡界面,下面通常来说就是游戏界面,但此时界面切换和关卡数据还没有准备好,这次讲解界面的切换和关卡数据的解析.前面多次修改了Main.ts文件中startCreateScene的方法,这个方法就是当游戏的前置Loading全部完成之后,执行的开始方法,Main本身就是UI容器,所以直接Add进去做好的UI逻辑即可. 界面切换 这里涉及到一个界面切换的代码设计问题,以开始界面为例,当“开始游戏”按钮点击之后,应将开始界面移除,进入到选关…
通过前面的开始界面基本上了解了eui的使用方法,可以简单快速的制作一个UI界面,本篇使用第二界面选关界面展示更为难一点的代码控制,来展现关卡地图的内容,请确保素材和资源完整,可以在前面的教程中找到下载. 选关界面和开始界面不太一样,请参考开篇的结构图,需要一个推进式上下拉动的地图界面,创建基本的exml和开始界面是一样的,这里的名字叫“SceneLevelsSkin”,在组件库中把Scroller组件拖进去并给其下属内容命名group_levels,用来承载地图内容,最后加一个返回按钮. <?x…
1.资源记载方式 (1)Egret引擎是2.0.5. (2)resource/resource.json文件是: { "resources": [ { "name": "bgImage", "type": "image", "url": "assets/bg.jpg" }, { "name": "egretIcon", &quo…
Flash网站Loading制作~~~ stop(); stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE; //指定舞台属性为不跟随播放器大小而改变 stage.showDefaultContextMenu=false;//屏蔽右键 stage.frameRate=30;//设置贞频为30 var stageW=stage.stageWidth; var stageH=stage.stageHeight; //2个赋值用来获取舞台的宽和高 var loadclip:…
首先要为 egret 工程引入第三方库: Egret 接第三方库:http://edn.egret.com/cn/index.php?g=&m=article&a=index&id=172: 写的好复杂,以加入 md5 库为例子: -> 为 md5 的js文件 制作 ts 头文件: -> 在 egret工程外建一个目录,比如叫 third: -> 继续建目录 third/md5/bin/md5: -> 将js源文件与ts头文件加入:  -> 在 egr…
概念 本教程不讲解TCP/IP协议,Socket属于哪层,消息包体怎么设计等,主讲 egret.WebSocket 使用示例 与 protobuf 使用示例. 在使用egret.WebSocket之前需要简单讨论了解目前几种通信模式. HTTP 网站中常见的一种传输协议,用于访问页面或资源时,向页面所在的服务器发送一个 HTTP 请求.服务器识别请求,返回响应数据并关闭连接.这过程中客户端不请求,服务器不能主动推送消息到客户端.早些的游戏通过轮训以及 AJAX 实现了不需要手动刷新程序内部轮训请…
本实例演示了实现一个滚动条基本功能的制作方法,没有添加改变皮肤,修改滚动条视框大小等功能,有兴趣的朋友可根据自己要求自行添加.使用时只需要通过以下一行代码创建滚动条组件: var myScrollbar:Scrollbar=new Scrollbar(mc); addChild(myScrollbar); 其中mc为需要添加滚动条功能的元件,如影片剪辑,文本等. 一.制作元件 滚动条由滑块slider,向上向下滚动的按钮,滚动条背景,遮挡内容的遮罩及存储内容的contMc元素组成.当拖动滑块sl…
1.Egret异步加载资源制作loading界面 使用EUI,EXML组件制作loading界面时,需要皮肤主题资源加载控制.即default.thm.json配置文件. 下一篇专门记录这部分. 2.横屏设置的要点 舞台尺寸设置如下截图,还需进一步学习和验证,设置为1280.768时会在屏幕右侧出现黑边.   3.正式发布微信小游戏 egret publish –-target wxgame 编译器的发布,js环境文件较大.需使用以上命令在终端命令行下运行编译.   4.多场景切换 核心是容器管…
var sp:Sprite = new Sprite; //容器,放置稍后的渐变背景和文本框 this.addChild(sp); //容器添加到舞台 var maskMC:MovieClip = new Maska; //创建一个渐变地图,这里是库中一个链接名为Maska的影片剪辑 maskMC.cacheAsBitmap = true; //此属性必须 sp.addChild(maskMC); //添加到容器sp var tf:TextFormat = new TextFormat(); /…
1.egret wing4.0不能创建egret游戏项目, 重置了引擎之后就可以了 2.入门介绍:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/getStarted/helloWorld/index.html 3.TypeScript 手册:https://zhongsp.gitbooks.io/typescript-handbook/content/doc/handbook/tutorials/TypeScript%20in%…
DragonBones发布后的动画,加载到Egret中场景中,原点的位置在哪呢? DragonBones中的图片位置 导出 加载到Egret中.可见DragonBones中的图片位置原点左下方(0,0)对应着Egret中的左上角(0,0) 将DragonBones中的图片位置调整到左上 导出 发布到Egret中,圆球看不见了,龙骨动画的高宽是100x100,需要将龙骨 x += 100  y+=100,才能显示出来. 龙骨x+=100,y+=100后 最佳实践: 在DragonBones中制作动…
最近因需要,入手H5游戏. 写游戏当然需要有引擎. H5游戏开发:游戏引擎入门推荐 如何选择 H5 游戏引擎 白鹭引擎和layabox哪个好用,哪个技术更成熟 ? LayaBox 与 Egret 选择哪个呢? Egret 4.1.6 和 LayaBox(LayaAir 2.0) 的 易用性 对比 经过初步分析和咨询,基本确认Egret和LayaAir, 个人讲真从官网和社区逛过后.真心喜欢LayaAir一些.但是最后还是选择了这一只白鹭. 要学习当然要有学习资源. Egret官网 其首页的新闻动…
本实例演示了实现一个滚动条基本功能的制作方法,没有添加改变皮肤,修改滚动条视框大小等功能,有兴趣的朋友可根据自己要求自行添加.使用时只需要通过以下一行代码创建滚动条组件: var myScrollbar:Scrollbar=new Scrollbar(mc); addChild(myScrollbar); 其中mc为需要添加滚动条功能的元件,如影片剪辑,文本等. 一.制作元件 滚动条由滑块slider,向上向下滚动的按钮,滚动条背景,遮挡内容的遮罩及存储内容的contMc元素组成.当拖动滑块sl…