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UE4自带网络联机功能,但是似乎只有蓝图接口,而真正写功能的时候不能用C++,让人感觉相当诡异 还是作一个简单记录 1.建一个第三人称模板,为什么会用他呢,因为它自带模板的很多组件,直接支持联机功能,相当方便,找到工程目录下的Config/DefaultEngine.ini,在里面添加OnlineSubsystem,开启联机功能(最好重启一下工程,他才会读取这个文件配置) [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=<Default Platform Ide…
UE4联机编译光照需要SwarmCoordinator以及SwarmAgent,在Engine\Binaries\DotNET目录下. SwarmAgent 我们主要关注Distribution Setting中的内容. AgentGroupName 组名,这里简化起见,所有Agent都在同一组.需要保证同一组的Agent组名都一样,否则不会分发任务.因此将就默认的Default也没什么不好. AllowedRemoteAgentGroup 允许接受哪个远程组分派过来的任务.只有一组的情况下,要…
联机烘焙就是为了利用多台电脑解决烘焙效率的问题 1.UE4的烘焙工具在安装目录下的\Engine\Binaries\DotNET,比如我这里是E:\UnrealEngine-release\Engine\Binaries\DotNET. 2.找到SwarmAgent.exe,双击打开 3.简单说一下几个参数的设置: AgentGroupName:组名,所有联机的电脑组名都应该一样,默认Default AllowedRemoteAgentGroup:允许那个组发过来的任务,默认Default Al…
多人游戏的关卡切换分为无缝和非无缝.非无缝切换时,客户端将跟服务器断开连接,然后重新连接到同一个服务器,服务器则加载一个新地图.无缝切换不会发生这样的情况. 有三个函数供我们使用:UEngine::Browse.UWorld::ServerTravel 和 APlayerController::ClientTravel. 1,UEngine::Browse 非无缝切换,切换到目标地图前将断开跟客户端的连接. 2,UWorld::ServerTravel 只能在服务器调用,将服务器跳转到新地图,所…
需要注意几点: A. 建好后我们先到项目根目录,在Config文件夹中的DefaultEngine.ini文件加上两行: [OnlineSubsystem]  DefaultPlatformService=Null B.以下实验针对listen server而不是独立服务器(dedicated server),即Play选项的那个Run Dedicated Server保持默认不勾选 1.网络同步蓝图要继承Character(开始的时候可以使用ThirdPersonCharacter测试),如果…
<Inside UE4>-1-基础概念   InsideUE4   创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目)   项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
本项目的目标旨在尽可能少用服务器资源的前提下研发一款在线多人游戏,同时期望在一个用户的浏览器上运行游戏,同时让另一个玩家来连接.此外还希望程序尽可能简单以便于在博客中分析. 运用的技术 在我刚接触 P2P 网络技术的时候便发现了 WebRTC,并认为这项技术正好适合此项目.WebRTC 是一个新型网络标准旨在给网络浏览器提供即时通信的能力.大部分 WebRTC 案例都是关于建立一个视频或者音频流,但是这项技术也可以用来传输二进制数据.在此项目中,更倾向于使用数据通道将用户的输入传输到主机:游戏状…
这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的同步机制Reliable 这种自带的同步机制(也就是说常说的UFUNCTION(Server, Reliable, WithV…
转自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述   最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用.通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的.所以,我在这里详细的描述dll与lib在UE4中的使用,同时简单描述一些基本原理,解决网上的一些文章由于描述不清而造成的误导. UE4本身有很多功能使用的是第三方的库,如物理physX,模型优化…