LG1290 欧几里德的游戏】的更多相关文章

https://www.luogu.com.cn/problem/P1290 博弈论游戏,用到mod. 辗转相除法的过程,会构成n种状态. 到达最后一个状态就赢了. 对于一次过程如果div>1那么只要把该状态下的最后一个留给对方,自己始终是占据状态的初始位,那么一定是赢的. 第二种情况,如果div==1,那么只有一种状态,那么必然要把状态拱手相让. 对于a_i>1,....=1,a_j>1,如果说在这一过程里,j-i为偶数,那么中间会转移奇数次状态,那么a_j和a_{i+1}状态不同,那…
P1290 欧几里德的游戏 原本不想写的,但细节有些多qwq,还是放上吧. 假设a严格大于b 当a<b*2时,只有一种方法往下走:否则就可以有多种方法,并且一定至少有一种可以使自己必胜,因为可以随意决定接下来取的顺序(可在草稿纸上推算) 然后注意细节(我交了3次才过QAQ) #include<iostream> #include<cstdio> using namespace std; int main() { int c,p; long long a,b; scanf(&q…
P1290 [欧几里德的游戏] 真·做题全凭感性 从题目中很容易看出 这是一道\(Gcd\)的题 同时又结合了一些略略的博弈论(丢下锅跑真爽 我们看,辗转相减的\(a,b\)一共只有两种情况 \(a-b<b,a>b\),就是\(a\)比\(b\)大,但是比$b \(的两倍小,这种情况时.我们的\)S\(和\)O$君就只能硬着头皮去舰减了. \(a>2b\),就是a比b的二倍大.这时候我们的\(S\)和\(O\)君就需要ta们的大脑进行一波用命分析-1s,-1s. PS:a b是变量 因为…
P1290 欧几里德的游戏 题目描述 欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的.给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于0.然后是Ollie,对刚才得到的数,和M,N中较小的那个数,再进行同样的操作……直到一个人得到了0,他就取得了胜利.下面是他们用(25,7)两个数游戏的过程: Start:25 7 Stan:11 7 Ollie:4 7 Stan:4 3 Ollie:1 3 S…
题目描述 欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的.给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于0.然后是Ollie,对刚才得到的数,和M,N中较小的那个数,再进行同样的操作……直到一个人得到了0,他就取得了胜利.下面是他们用(25,7)两个数游戏的过程: Start:25 7 Stan:11 7 Ollie:4 7 Stan:4 3 Ollie:1 3 Stan:1 0 Stan赢得…
题目描述 欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的.给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于0.然后是Ollie,对刚才得到的数,和M,N中较小的那个数,再进行同样的操作--直到一个人得到了0,他就取得了胜利.下面是他们用(25,7)两个数游戏的过程: Start:25 7 Stan:11 7 Ollie:4 7 Stan:4 3 Ollie:1 3 Stan:1 0 Stan赢得…
欧几里德的两个后代 Stan 和 Ollie 正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的.给定两个正整数 M 和 N,从 Stan 开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于 0.然后是 Ollie,对刚才得到的数,和 M,N 中较小的那个数,再进行同样的操作……直到一个人得到了 0,他就取得了胜利.下面是他们用 (25,7) 两个数游戏的过程: Start:(25,7) Stan:(11,7) Ollie:(4,7) Stan:(4,3) Ollie:…
题目:https://www.luogu.org/problemnew/show/P1290 只要出现n>=2*m,就可以每次把较大的数控制在较小的数的一倍与二倍之间,则控制了对方的走法: 每次取后两个数大小交换,这时可能出现整除,而上述方法可以保证每次可能出现整除时都轮到自己,所以必胜. 代码如下: #include<iostream> #include<cstdio> using namespace std; typedef long long ll; ll c,n,m;…
这题没必要那么麻烦,只需要推理一下即可: 假设我们有两个数\(x,y\),先把\(x\)设为较大值,\(y\)设为较小值.现在分成三种情况: \(1\).若两数为倍数关系,操作的一方赢. \(2\).若两数商\(>1\),那么还是操作一方赢. \(why?\) 比如就拿\(25,7\)来说.这时的操作方有三种选择:\(18\) \(7\),\(11\) \(7\),\(4\) \(7\) 如果他选\(18\) \(7\),那后者就面对的是\(11\) \(7\)或\(4\) \(7\):而如果他…
题目链接 P1290 and UVA10368 (双倍经验[虽然标签差距很有趣]) 题目大意 给定两个数\(n\)和\(m\),每次操作可以用较大数减去较小数的正整数倍,不可以减成负数. 先获得一个\(0\)的人获胜,问先手是否必胜. \(n,m \leq 2^{31}-1\) 多组数据. Solution 一眼博弈论题吧2333 \(SG\)函数和递归操作应该是摆在眼前的 先记较大数为\(n\),较小数为\(m\) 三种情况: 1.如果当前态的\(n\)和\(m\)中有一个已经是\(0\)了…
OpenJudge计算概论-取石子游戏[函数递归练习] /*====================================================================== 取石子游戏 总时间限制:  1000ms       内存限制: 65536kB 描述 有两堆石子,两个人轮流去取.每次取的时候,只能从较多的那堆石子里取,并且取的数目必须是较少的那堆石子数目的整数倍.最后谁能够把一堆石子取空谁就算赢.  比如初始的时候两堆石子的数目是25和7 25 7 -->…
题目地址 题目大意: 两个人st和ol博弈 有两个整数n,m 每次轮到一个人时候,需要选择用大的那个数减去小的那个数的倍数(不能减为负数) 最后得到0的为胜利者 思路: (以下讨论均在n<m的条件下) 一. 首先考虑一种简单的情况m/n==1 那么每次轮到的人就只有一种选择m-n 然后还满足上述条件,则重复 二. m/n>=2 假设m=kn+p 假设(n,p)是一个必胜点 当前状态为(n,m) 但是当前的操作者不想把这个必胜点留给对方 所以这个操作者选择转移到(n,m-(k-1)*n) --&…
题目描述 欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的.给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于0.然后是Ollie,对刚才得到的数,和M,N中较小的那个数,再进行同样的操作……直到一个人得到了0,他就取得了胜利.下面是他们用(25,7)两个数游戏的过程: Start:25 7 Stan:11 7 Ollie:4 7 Stan:4 3 Ollie:1 3 Stan:1 0 Stan赢得…
1965: [Ahoi2005]SHUFFLE 洗牌 Time Limit: 3 Sec  Memory Limit: 64 MBSubmit: 541  Solved: 326[Submit][Status][Discuss] Description 为了表彰小联为Samuel星球的探险所做出的贡献,小联被邀请参加Samuel星球近距离载人探险活动. 由于Samuel星球相当遥远,科学家们要在飞船中度过相当长的一段时间,小联提议用扑克牌打发长途旅行中的无聊时间.玩了几局之后,大家觉得单纯玩扑克…
前言 上文中我们实现了炸弹人与墙的碰撞检测,以及设置移动步长来解决发现的问题.本文会加入1个AI敌人,敌人使用A*算法追踪炸弹人. 本文目的 加入敌人,追踪炸弹人 本文主要内容 开发策略 加入敌人 实现 寻路算法 重构 本文最终领域模型 高层划分 演示 本文参考资料 回顾上文更新后的领域模型 查看大图 开发策略 首先实现“加入敌人”功能.通过参考“炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动“中的实现,可以初步分析出需要加入敌人图片.敌人帧数据和精灵数据.敌人精灵类EnemySprite.敌人层E…
题目描述 欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的.给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于0.然后是Ollie,对刚才得到的数,和M,N中较小的那个数,再进行同样的操作……直到一个人得到了0,他就取得了胜利.下面是他们用(25,7)两个数游戏的过程: Start:25 7 Stan:11 7 Ollie:4 7 Stan:4 3 Ollie:1 3 Stan:1 0 Stan赢得…
小组在GitHub上找了一个Pygame实现的超级马里奥游戏.所以我的学习过程大致如下: 1.快速学习Python基础语法. 2.学习pygame并着手理解这个项目. 3.完成作业以及各种文档报告. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Python基础语法基本数据类型篇 基本数据类型(整数类型,浮点数…
一.简介 我们要做的是怎样一款游戏? 在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款<火影忍者手游>的体感游戏,主要模拟手游章节<九尾袭来 >,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与. 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏.   二.实现原理 实现思路是什么? 使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境…
▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 看了一个实现网页版2048小游戏的视频,觉得能做出自己以前喜欢玩的小游戏很有意思便自己动手试了试,真正的验证了这句话-不要以为你以为的就是你以为的,看视频时觉得看懂了,会写了,但是自己实现起来会遇到各种问题.比如,在最后判断游戏是否结束的时候,我写的语句语法是对的,但就是不执行.最后通过对视频源码的分析对比,发现原作者写的一个setTimeout定时器有额外的意思,本来我以为它就是简单的一个延时动画,其实他是在等待另外一个函数执行完毕.-_-||.最后还是很高兴能写出来,…
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…
作者:Jamie,专项技术测试工程师,在iOS预审和ASO优化领域从事专项测试相关工作,为腾讯游戏近100个产品提供专项服务. WeTest 导读 在App上架苹果应用商店的过程中,相信大多数iOS开发者往往都有过这样的经历:辛苦开发出来的产品,测试验收也通过了,满怀期待的提交App给苹果审核,结果经常被苹果各种理由拒之门外,苦不堪言.  苹果为了给开发者和用户创造一个良性.公平.健康.安全的应用商店环境,同时也为保障苹果自身利益,因此制定了一系列的应用商店条款<App Store Review…
0x00 前言 随着微软越来越开放,C#也变得越来越吸引人们的眼球.而在游戏行业中,C#也开始慢慢地获得了关注.这不, 网易绝代双娇手游团队已经全面使用.Net Core支持前后端统一C#开发,跨平台部署了. 所以,我们就来总结一下C#在游戏行业中一些具体的应用吧. 0x01 游戏引擎 说道游戏领域的应用,自然应该先来说说游戏引擎: Unity (Unity - Game Engine) 不必多说了吧,随着“移动为王”潮流的到来,Unity3D也变得越来越流行.使用C/C++开发,提供C#作为脚…
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等. 需要指出的是它的一个重要的理念,同时也是软件工程中的一个重要理念就是关注分离(Separation of concern,SoC).uFrame借助控制反转(IoC)/依赖注入(DI)实现了这种分离,从而进一步实现了MVV…
0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事.相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章.A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角. 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿的俯视图,放眼望去除了能看到这里高楼林立之外,我们也能发现其另外一个特点,即横平竖直的街道将一整块地区整整齐齐的分成了好几个区块.人和车流只能行进在横穿其中的街道上,也只能在街道的交叉口改变自己的前进的方向.例如要找…
先说结论: 前几天写了几个非常简单的移动端小游戏,其中一个拼图游戏让我郁闷了一段时间.因为要获取每张图片的位置,用`<style>`标签写的样式,直接获取计算后样式再用来交换位置,结果就悲剧了,出现了一些不理解的情况.这个错误比较低级,不过还是被我遇到了,就拿来记录一下. 注意: 在交换每张图片位置的时候,我对它们设置了CSS中transition属性,有了缓冲动画效果,这样一来,每次打乱图片的时候,用getComputedStyle获取计算后样式,但是,动画有时长,而获取样式在触发时就完成了…
前阵子我终于下定决心,删掉了硬盘里所有的游戏. 身为一个程序猿,每天都要和各种新技术打交道,闲暇时间,总还得看一下各大论坛,逛逛博客园啥的,给自己充充电.游戏的话,其实我自小就比较喜欢,可以算是一种兴趣,而且在现在的大趋势下,这种兴趣变得再正常不过.然而我还是毅然决然地决定,要渐渐放下,直到彻底放下这个兴趣爱好. 如今我这样看待电脑游戏,它似乎是一种限制,我把自己从现实生活中脱离出来,然后置身于一种自己创造出来的限制中. 为什么我考量再三,决定放弃玩游戏,而把更多的精力花在学习和生活上呢?原因大…
准备 IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# 图形API:Win2D MSDN教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和AI引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在…
游戏AI系列内容 咋样才能做个有意思的AI呢 写在前面的话 怪物AI怎么才能做的比较有意思.其实这个命题有点大,我作为一个仅仅进入游戏行业两年接触怪物AI还不到一年的程序员来说,来谈这个话题,我想我是不够格的.不过,在这有限的时间里边,我也多多少少的写过几个怪物.最初,很多怪物写完之后,就感觉很傻.一点意思都没有到后来的,慢慢的觉得,像是一点一点的赋予这个怪物生命一样,成就感满满.然后让我一步一步的告诉你什么是有意思的AI. 啊 什么才是有意思的AI呢 从宏观上来说,大到一个人,小到一只青蛙,都…
HTML5的发展速度比任何人的都想像都要更快.更加强大有效的和专业的解决方案已经被开发......甚至在游戏世界中!这里跟大家分享有10款超级趣味的HTML5游戏,希望大家能够喜欢! Kern Type, the kerning game 帮助你学习kern游戏的在线小游戏 Z-Type impactJS开发的设计游戏 Cut the Rope 这个切绳子的游戏,大家肯定在iphone游戏中玩过吧 Biolab Disaster 使用js和html5的滚动平台游戏 Sinuous 一个HTML5…