Unity 所有特殊文件夹】的更多相关文章

项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或则PersistentData文件夹 首先我们看这两个文件夹有什么区别 StreamingAssets 可读取.不可写入 工程Assets根目录下StreamingAssets文件夹文件夹内容不压缩打包到apk.ipa包内 PersistentData 可读取.可写入 沙盒目录,应用程序安装运行后才会出现 *StreamingAssets 不能写…
1.Editor 2.Editor Default Resources Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的.你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片.文本文件.等等.它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用.你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源 3.Giz…
有以下几个文件夹: Assets 用来存放资源的文件夹,包括各种材质.模型等 Editor 编辑器类等脚本 Editor Default Resources Editor scripts can make use of asset files loaded on-demand using the EditorGUIUtility.Load function. This function will look for the asset files in a folder called Editor…
1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定.参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manua…
Unity3D的特殊目录名称   Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里.可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset.详细的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.ht…
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources 第二部分 Resources文件夹 这部分讨论Resources系统.这个系统允许开发者在一个或者多个Resources目录里面存储Asset,并能够使用Resources…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹. 该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中.许多系统API基于该文件夹路径. ResourcesUnity允许你按需动态加载游戏资源到场景中.Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是"A…
1.以.开头的文件夹会被unity忽略,资源不会被导入,脚本不会编译. 2.Standard Assets和Pro Standard Assets:在这个文件夹中的脚本最先被编译. 3.Editor:以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API.如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中,在项目中可以有多个Editor文件夹. 4.Plugins:Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含…
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder 1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass…