Unity3D-Shader-人物残影效果】的更多相关文章

[旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 ] 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先来看一下效果  →_→ 大概的原理 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来 残影有生命周期.创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出 使用X光Shader Mesh mesh = new Mesh (); meshRend…
2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = GameObject.Instantiate(origin, pos, dir) as GameObject; 2.对残影模型采用特殊的shader,要简单高效 public class MotionGhost { public GameObject m_GameObject; public List<M…
本节主要讲利用cocos2dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果:                      这里分别实现了灰度效果及残影的效果. 一.绘制基类 这里主要参考了cocos2dx源码中 RenderTexture 的实现,有兴趣的可以了解下. 绘制基类RenderShader主要实现以下方法: //****************************************************************** // 文件名:…
在页游中,时不时能看到人物做一些快速移动动作如冲刺时,有残影效果,强化了画面表现.实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的物体会在人视线中残留几十毫秒时间,当运动物体运动太快时,人肉眼所见未能跟上物体运动速度,视网膜仍然残留旧的物体影像,没有马上消失,物体已经移动到别的位置,就会产生残影效果. 实际游戏里物体的移动速度当然不可能这么快,但我们可以在通过让旧的物体影像“残留”更长一段时间,来做出残影效果. 具体做法: 用一张Bitmap专门draw运动物体,当物体移动时,并不把上一帧的bi…
效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路.http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/50976029 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //残影特效,支持Mesh和Skine…
这里是利用skinnedMeshRenderer原理做的 所以脚本需要挂在带这个组件的模型上 模型shader 必须要有个_Color参数属性,并且这个值可以调节颜色,会改变人物整体的透明度 [代码下载] AfterImageEffects (qq微云) 打开开关即可使用Open After Image [转载自]http://www.manew.com/thread-100418-1-1.html 不过他的代码list没有写下标,需要自己添加…
把脚本挂在摄像机上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class PostEffectTwist : MonoBehaviour { public Material ma; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit (src, dest, ma); }…
前阵子组长给我提了个需求,要实现角色人物的残影.我百度google了一下,发现可以用两种方式实现这个效果:1.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染.2. 通过相机的targetRender,记录前几帧的人物的影像,然后通过后处理混合上去. 这里先介绍方法1,先看效果: 残影用了alpha混合的方法,将它们变得透明. 先列出shader代码: Shader "Custom/Ghost" { Properties { _MainTex ("…
残影实现: 1.List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格.材质 2.每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并) 3.LateUpdate里将list中所有模型材质alpha减少,为0,则remove:其余的模型 DrawMesh 技能实现: 技能为两部分,前一部分是运动残影,后一部分是落地爆炸,协程处理即可. ps 此例简单实现了这个技能,不过应该能够做的更好一些,就是给运动物体添加状态:空中.即将落地,需要维护这两个状态,并且…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…