在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Materials 即可导入,下面以Ice(冰)材质为例介绍其物理参数. Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1 Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果. Bounciness:反弹,取…
在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Materials 即可导入,下面以Ice(冰)材质为例介绍其物理参数. Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1 Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果. Bounciness:反弹,取…
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标…
在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空气阻力,好比丢一个东西出去,如果这个东西没有阻力的话,则会一直不停的向你丢的方向所运动. Angular Drag:角阻力也称扭矩力,扭矩力是使物体发生转动的一种特殊的力炬. Use Gravity:使用重力,开启后会受到重力影响. Is Kinematic:是否开启动力学,开启后不在受物理引擎的影…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 物理材质 (Physics Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果. 二.创建物理材质 要创建物理材质 (Physics Material),请从菜单栏选择[资源 (Assets)] -> [创建 (Create)] -> [物理材质 (Physics Material)].然后将物理材质 (Physics Material) 从[工程视图(Project View)]拖动到场景中的碰撞体(Coll…
Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光效资源包 Light Flares:光晕资源包 Particles:粒子效果资源包 Physic Materials:物理材质资源包 Projectors:幻灯机效果资源包 Scripts:脚本资源包 Skyboxes:天空盒资源包 Standard Assets(Mobile):标准资源包 Ter…
  前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起: Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab.创建一个Prefab后,将源Object拖拽置新建的Prefab下,即可在场景中多处使用,且在修改任意一处,Apply后即可修改所有的形态. Material:材质,可自己设定贴图等. Animation:可新建一个动画剪辑 Cubemap:立方体贴图 Lens Flare:可用来模拟太阳光晕效果,可拖置光源的Flare属性下. Custom…
粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果.一个粒子系统由粒子发射器.粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成. Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘).Fire(火焰).Water(水).Smoke(烟雾).Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources.Misc(杂项),如下图 随便拖出来几个 接…
概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命. 在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等. Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面…
常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 MonoBehaviour类: MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承.MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数. O…