软件光栅化渲染器Augustus计划】的更多相关文章

在看完Real-Time Rendering后,我决定动手实现一个软件的光栅化渲染器.我就称它为Augustus计划吧. 计划使用MFC和GDI+来做它的UI.可以访问GitHub来查看它的源代码.…
决定实现一个基于显卡的光栅化渲染器,能将一些基于显卡的新算法融入其中.…
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑. ----更新2015-10-16代码已上传.gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群:519196868 ----更新2015-10-141,实现了线框模式的精确消隐.2,实现了纹理双线性滤波.3,添加了镜面光.截图: ----2015-10-9做了有一周了,现在已经实现了主要功能.过几天等有时间我会将实现…
既然决定实现一个光栅化软件渲染器,我又萌生了一个念头:实现一个基于物理渲染的渲染器.…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照.虽然写的比较简单,但还是拿出来分享一下,希望能起个抛砖引玉的作用吧,也欢迎指点批评O(∩_∩)O~ (ps :项目代码只有4000行左右,性能方面也比较渣,高性能的光栅渲染可以看空明大大的SALVIA…
本节介绍软件光栅器的OBJ和MTL文件加载,转载请注明出处. 在管线的应用程序阶段,我们需要设置光栅器所渲染的模型数据.这些模型数据包括模型顶点的坐标.纹理.法线和材质等等,可以由我们手动编写,也可以通过文件读取.OBJ文件就是一种常用的存储模型数据的文件格式,它内部包含有所有渲染所需的信息. 比如: mtllib myteapot.mtl 表示模型的材质文件名 v  7.0000 12.0000 -0.0000 顶点位置 vn 0.9667 -0.2557 0.0105 法线向量 vt 0.5…
二.软件光栅器的VS和PS的输入.输出和运作,实现法线贴图效果的版本.转载请注明出处. 这里介绍的VS和PS是实现法线映射的版本,本文仅介绍实现思路,并给出代码供参考.切空间计算.光照模型等相关公式不是本文重点,本文暂不给出,读者可以查阅其他博文或文献. 软光栅的顶点部分处理放在VS也就是顶点着色器中进行,输入顶点的数据结构: //顶点信息 包括坐标,颜色,纹理坐标,法线等等 class VertexIn { public: //顶点位置 ZCVector pos; //顶点颜色 ZCVecto…
https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
推荐直接阅读博客原文,更新更及时,阅读体验更佳 「十天自制软渲染器」这个标题我承认标题党了.在对图形学一无所知的情况下想十天自制一个软渲染器,就好似一节课没上过却试图一个晚上看完<30 天精通 C++>然后第二天早上八点考试得满分一样,我承认世界上有这种天才,但很可惜我不是. 就像前文所说,本系列造的轮子都是站在巨人的肩膀上完成的,需要对相关知识有一定的了解和学习,如果你是一个图形学大牛,这种软渲染器肯定是不屑于做的:如果你刚刚进入图形学的大门,造一个软渲染器的轮子,非常利于你巩固自己的底层知…