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简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
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【吐血推荐】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
【Unity3D】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
【转】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到…
简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
在学习unity3d的时候非常easy看到以下这个样例: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情非常easy:调用StartCoroutine函数开启协程.yield等待一段时间后,销毁这个对象:因为是协程在等待.所以不影响主线程操作. 一般来说.看到这里的时候都还不会…
Unity 3D中不得不说的yield协程与消息传递
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. float nowTime = 3.0f; bool isDead = true; float deadTime = 20.0f; void startFireworks() { // 放烟花 } void revival() { // 复活 } void Update () { ) { s…
Java7中的ForkJoin并发框架初探(中)——JDK中实现简要分析
原文发表于 2013 年 8 月 28 日 由 三石 根据前文描述的Doug Lea的理论基础,在JDK1.7中已经给出了Fork Join的实现.在Java SE 7的API中,多了ForkJoinTask.ForkJoinPool.ForkJoinWorkerThread.RecursiveAction. RecursiveTask这样5个类.本文就对JDK1.7中增加这5个工具类实现做简要分析. 0. JDK中ForkJoin实现概述 在JavaSE7的API和JDK1.7中,分别集成了支…
[转]Java7中的ForkJoin并发框架初探(中)——JDK中实现简要分析
详见: http://blog.yemou.net/article/query/info/tytfjhfascvhzxcytp85 根据前文描述的Doug Lea的理论基础,在JDK1.7中已经给出了Fork Join的实现.在Java SE 7的API中,多了ForkJoinTask.ForkJoinPool.ForkJoinWorkerThread.RecursiveAction.RecursiveTask这样5个类.本文就对JDK1.7中增加这5个工具类实现做简要分析. 0. JDK中…
Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的? 比如你要一个方法进行一个比较耗时的复杂运算~同时又想让脚本流畅的进行其他操作而不是卡在那里等该方法执行完毕:这个时候你就可以创建一个协同程序来调用该方法. 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句.yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行 源文档 <http://zhidao.baidu.com/link?url=IrW8cLCTNFWJAH6DYYuaIGm1v8kouP_c…
浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理
游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理.本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析. 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如: 三维模型:3ds Max,Maya等: 纹理:Photoshop等: 音乐:Sound…
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 比如我有这样一个tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图片就是贴图. *.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.面列表Faces.其中Ve…
Activity源码简要分析总结
Activity源码简要分析总结 摘自参考书籍,只列一下结论: 1. Activity的顶层View是DecorView,而我们在onCreate()方法中通过setContentView()设置的View只不过是这个DecorView中的一部分. DecorView是一个FrameLayout. 2. Activity和UI 有关,它包含一个Window(真实类型是PhoneWindow)和一个WindowManager(真实类型是LocalWindowManager)对象.这两个对象将控制整…
Unity3D中事件函数的运行顺序
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
Google发布SSLv3漏洞简要分析报告
今天上午,Google发布了一份关于SSLv3漏洞的简要分析报告.根据Google的说法,该漏洞贯穿于所有的SSLv3版本中,利用该漏洞,黑客可以通过中间人攻击等类似的方式(只要劫持到的数据加密两端均使用SSL3.0),便可以成功获取到传输数据(例如cookies).截止到发文前,还没有任何补丁放出来. 对此Google表示,他们只能给出一个无奈的建议:关闭客户端SSLv3支持或者服务器SSLv3支持或者两者全部关闭. 另外,Google已经明确表态将在接下来的数月中,逐步从其服务中撤销掉SSL…
Unity3D中的Coroutine详解
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…
CVE-2015-5122 简要分析(2016.4)
CVE-2015-5122 简要分析 背景 最近在学习Flash漏洞的分析,其与IE漏洞的分析还是有诸多的不同(不便)之处,折腾了一阵子终于克服了没有符号表.Flash的超时定时器等问题.所以找到了去年HT事件其中的一个Flash漏洞,练练手,分析和学习. 分析 测试环境:Win7 64bit+IE10+Flash 17.0.0.169 在exp开始的时候会先判断系统是64位还是32位,然后调用利用的关键函数TryExp1. 1. InitArray 在函数TryExp1中,其会先创建一个大小为…
ITS简要分析流程(using Qiime)
Qiime安装 参考资料:http://blog.sina.com.cn/s/blog_83f77c940101h2rp.html Qiime script官方说明http://qiime.org/scripts/index.html 一般ITS数据简要分析过程 reference下载:https://github.com/downloads/qiime/its-reference-otus/its_12_11_otus.tar.gz 其中97_* 和99_*分别是相似度97和99的refere…
Android初级教程通过简要分析“土司”源码,来自实现定义土司理论探讨
由于系统自带的土司瞬间即逝,而且非常难看.因此我们就希望自定义自己的土司风格.有些实例就是基于自定义土司完成的,例如金山卫士的火箭发射,基本原理就是个土司.但是在做出自己的土司风格之前,还是要简要分析一下土司的源码.看看系统自带的土司是如何实现的.此篇文章,对土司源码进行简要分析(由于笔者能力有限,全部源代码每一行都看懂不切实际,其实有些时候没必要太过追求细节,没必要追求每一行都看懂,能抓住源码的主要思路与核心代码就够了),理出系统实现土司的原理,和它的核心代码.在Android简易实战专栏里的…
Android Hal层简要分析
Android Hal层简要分析 Android Hal层(即 Hardware Abstraction Layer)是Google开发的Android系统里上层应用对底层硬件操作屏蔽的一个软件层次,说直白点,就是上层应用不必关心底层硬件具体是如何工作的,只需要调用底层提供的统一接口即可,这种设计思想广泛的存在于当前的软件的架构设计里.个人感觉,以前在Linux系统下学习驱动程序的开发时,当驱动程序完成时,我们会编写相应的用户空间测试程序,感觉这就有点类似此处的硬件抽象层的工作,只不过原来是把测…
从壹开始微服务 [ DDD ] 之八 ║剪不断理还乱的 值对象和Dto
缘起 哈喽大家周四好,时间是过的真快,这几天一直忙着在公司的项目,然后带带新人,眼看这周要过去了,还是要抽出时间学习学习,这些天看到群里的小伙伴也都在忙着新学习,还是很开心的,至少当时的初衷已经达到了,一起学习一起进步嘛,哪怕是对现在或者是对以后的工作有一丢丢的帮助,也是不枉此时的努力,哈哈夜里写文章总是容易多想,好啦,废话不多说,上次咱们说到了<从壹开始微服务 [ DDD ] 之七 ║项目第一次实现 & CQRS初探>,今天本来应该接着写 领域命令 了,在设计的领域命令的时候,发现了…
[Java] Hashtable 源码简要分析
Hashtable /HashMap / LinkedHashMap 概述 * Hashtable比较早,是线程安全的哈希映射表.内部采用Entry[]数组,每个Entry均可作为链表的头,用来解决冲突(碰撞). * HashMap与Hashtable基本原理一样,只是HashMap允许null的key/value,且非线程安全. * LinkedHashMap从字面看有两个意思,Hash和Linked,既通过Hash散列存储(与HashMap相同),又把每个Entry(增加了before/af…
Android `AsyncTask`简要分析
AsyncTask简要分析 经典异步任务:AsyncTask,使用场景有:批量下载,批量拷贝等.官方文档就直接给出了一个批量下载的示例. private class DownloadFilesTask extends AsyncTask<URL, Integer, Long> { protected Long doInBackground(URL... urls) { int count = urls.length; long totalSize = 0; for (int i = 0; i…
【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
Mac下一款门罗币挖矿木马的简要分析
背景 最近在应急中发现了一款Mac上的挖矿木马,目标是挖门罗币,经过走访,受害用户都有从苹果电脑上安装第三方dmg的经历(其中可以确定一款LOL Mac私服安装app会导致该木马),怀疑在网上很多第三方dmg都是携带了相关恶意程序的. 现象 根据用户反映中招用户一般会有以下几个症状: CPU占有率高 系统卡顿 活动监视器打不开 电脑过热 木马 感染 经过简要分析,怀疑该木马源起于第三方安装包,在解压安装过程中,生成了一个伪装成11.png(名字可以变)的恶意文件和com.apple.Yahoo.…
RxJava && Agera 从源码简要分析基本调用流程(2)
版权声明:本文由晋中望原创文章,转载请注明出处: 文章原文链接:https://www.qcloud.com/community/article/124 来源:腾云阁 https://www.qcloud.com/community 接上篇RxJava && Agera 从源码简要分析基本调用流程(1)我们从"1.订阅过程".“2.变换过程”进行分析,下篇文章我们继续分析"3.线程切换过程" 3.线程切换过程 从上文中我们知道了RxJava能够帮助我…
MapReduce启动的Map/Reduce子任务简要分析
对于Hadoop来说,是通过在DataNode中启动Map/Reduce java进程的方式来实现分布式计算处理的,那么就从源码层简要分析一下hadoop中启动Map/Reduce任务的过程. 首先,对于Map/Reduce端启动的任务,都是通过一些参数来控制java opts的,mapreduce.map.java.opts,mapreduce.reduce.java.opts,这些参数都在MRJobConfig类中,拿map.java.opts举例来说,org.apache.hado…
CVPR2018 关于视频目标跟踪(Object Tracking)的论文简要分析与总结
本文转自:https://blog.csdn.net/weixin_40645129/article/details/81173088 CVPR2018已公布关于视频目标跟踪的论文简要分析与总结 一,A Twofold Siamese Network for Real-Time Object Tracking 论文名称 A Twofold Siamese Network for Real-Time Object Tracking 简介 此算法在SiamFC的基础上增加了语义分支,进一步提升Sia…
转:InnoDB多版本(MVCC)实现简要分析
InnoDB多版本(MVCC)实现简要分析 基本知识 假设对于多版本(MVCC)的基础知识,有所了解.InnoDB为了实现多版本的一致读,采用的是基于回滚段的协议. 行结构 InnoDB表数据的组织方式为主键聚簇索引.由于采用索引组织表结构,记录的ROWID是可变的(索引页分裂的时候,Structure Modification Operation,SMO),因此二级索引中采用的是(索引键值, 主键键值)的组合来唯一确定一条记录. 无论是聚簇索引,还是二级索引,其每条记录都包含了一个DELETE…
Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)
http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887 一.Coroutine(协程)的概念和本质 在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的.因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分.Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多.多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态…
【Unity3D/C#】Unity3D中的Coroutine详解
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…
Unity3d中使用assetbundle
1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: ②多个资源导出成一个assetbundle: 2.读取assetbundle: ①加载到内存: ②解压为具体资源. 1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarg…